エーテルゲイザー 昇華検証と新時代のオシリス

オシリス、私に勝利を見せてくれ!
ガンダムWネタ多め…戦士は潔く死ね!
 
前回の続きです

今回はオシリスちゃんの昇華効果の検証
それに合わせオシリスちゃんを再構築します

オシリスちゃんの状況は
専用ファンクター有(検証ではLv2+2を使用)、
ランクΩを前提として考えています


この記事にたびたび出てくる
基礎バフ、個別バフとは…
 
簡単に説明すると
基礎バフ:説明文通りの倍率で乗るバフ
個別バフ:同種のバフが多く乗っていると
     説明文通りの倍率とならなくなるバフ
詳細はこちら

昇華効果選択、考え方

効果が大きく、
HPを減らしやすいオシリスちゃんとマッチしている
「残虐支配」は外せないです
 
残虐支配の検証はこちら

 
そして、メイン火力の背徳には
「HP減少時、ダメージ増加」効果もついていきます
こちらも勿論外せない要素です

さらにさらに
背徳(強化)には70%ダメージ増加という
効果もついています

…つまり、この時点でオシリスちゃんには
強力な個別バフが滅茶苦茶かかっている状態になります

すると、ここからさらに火力を伸ばすには
基礎バフを重視しなければなりません
ここは他のキャラより顕著です…
といっても上げる方法は限られますが…
  
可能であれば専用ファンクターの超越ランクを
上げてしまうのが手っ取り早いです
  
それと前回の話にもありますが
スキル3のダメージ割合が上がっていますので
それも少しだけ考慮します
 
では、実際に昇華効果を選んでいきます
  

配置1・2

強化因子・近接 Lv7
念動力Ⅰ    Lv4
進化粒子Ⅰ   Lv4

こちらは全部基礎バフとして機能します

主力スキルである背徳をより強化する
下記構成よりも↑の方が強かったです
強化因子・近接 Lv4
念動力Ⅰ    Lv7
進化粒子Ⅰ   Lv4

検証は記事下にある付録1参照
 
なお、審判官・処刑者は個別バフな上に
条件も限定されているので必要ありません
 
 

配置3・4

残虐支配  Lv7
霊子力場Ⅱ  Lv7

残虐支配が強いのでこれは必ず入れます

スキル2はほとんどダメージに寄与しないので
スキル2強化系は不要です

霊子力場は個別バフですので、
既に強力な個別バフがいくつもかかっている
オシリスちゃんにとってはあまり効果的ではないです
が、他に入れるものがないので…

冥王との連携重視なら奥義ゲージ入れてもいいかも…
 

配置5・6

念動力Ⅲ      Lv4
進化粒子Ⅲ     Lv4
運動エネルギー修正 Lv4
絶対零度      Lv4

ここは正解がないと思います
ソロ or PT、火力、プレイヤースキルにより
柔軟に変えるべき部分

火力が高く、頻繁にモディファイドモードに
入れるなら運動エネルギー修正
(モディファイドモード時にダメージ増加)

ソロでは微妙ですが、
PTで時空演算をよく取ってくれるメンバーを選ぶなら
絶対零度もありです

汎用性ではスキル3を強化するのが良いでしょう
 
 
…まあ実際のところ最終的には
運動エネルギー修正が強いと思います
 
モディファイドモードは火力に比例して
入りやすくなりますし、
スキル3が強くなったとはいえ
背徳が主力なのは動かないので
それを強化できる運動エネルギー修正は優秀です
たとえ個別バフだとしても…

迷ったり、めんどくさかったら
4つ全部入れてもいいと思います
Lvも多くなりますので
 
それと、念動力Ⅲと進化粒子Ⅲは基礎バフですので
例えばSヘラの時空演算や奥義でさらにバフを盛りたい
…というときには上げておくといいです

ソロでの検証は付録2へ
 
 

新時代のオシリスへ…

考えうる全ての戦闘パターンにおいて、
たった一人でも完璧に勝利できる性能を与えられたオシリス
 
 
前回も触れましたが、昇華実装で
瀕死時に、よりダメージがより増すようになりました

HP半減→HP1になったときに
昇華前:1.24倍程度
昇華後:1.45倍程度

HP1運用は前から考えていたことですが
あまり火力が伸びないので躊躇していました
 
が、昇華でこれが伸びるようになったので
これからはHP1運用でいきます
 
火力が上がりましたので、モディファイドモードにも
気を配り再構築していきます

変更箇所は以下の通り
 
 

刻印効果・エンチャントについて
 再生オシリスの時に使っていた
 確固たる意志、活性化、癒し手を外します
 堅守などの防御系も勿論外します

 そして、余った箇所に赤・青効果を
 どっさり入れて完成です
 
 反骨心・対〇戦術は個別バフなので
 1か所に留めます
 
 MFレートよりはパワードチェーンの方が
 オシリスにとってはお勧めです
 モディファイド関連の詳細はこちら
  

神格について

 ー再生-を外し、ー収穫-を付けます
 

昇華について
 ↑に書いてある内容と同じです
 

アドニャについて

 ソロの時はミーテル
 PT時はお好みで
 
 
運用について
 まずは背徳を連発しながら被弾し、
 HPを減らしていきましょう

 スキル使用時にはアーマー効果があるので
 殴りながら殴られることができます

 HP1になったら当たらないでください



討伐タイムの伸びについて
 ↓の検証の流用になりますが、

HP半減時 :75.1秒
HP1時  :63.1秒

こんな感じでタイムが縮まります
が、リスクの割には大きな効果ではないです
 
しかし、このタイムは
背徳の連続使用を使っているうちに
HPが1になった時のタイムです

最初からHP1にして測定すると
55.2秒となりました

つまり素早くHP1にすることが重要ということです

30秒以内の短期戦では神格再生をつけた
HP半減状態の方が早いと思います
 
 
ということで、しばらくは
このオシリスちゃんで戦っていこうと思います

私は…敗者になりたい…
 
 

付録1:昇華配置1・2の検証

強化因子・近接 Lv7
念動力Ⅰ    Lv4
進化粒子Ⅰ   Lv4

or

強化因子・近接 Lv4
念動力Ⅰ    Lv7
進化粒子Ⅰ   Lv4

という問題です

他のキャラならほぼ前者でしょうが
背徳がダメージの大部分を占めている
オシリスちゃんにとっては
ちょっと分からない部分があります

ということで検証してみました
 
相手はイベントの増幅試験にいるオロチ
こいつ相手に殴りまくってタイムアタック形式で
どちらの昇華配置が良いのかを検証します

測定はHPマックスから
お供パートに移るちょっと前の
HPゲージ10を下回るまで

殴る時間が長いほどいいので
こんなゴミ刻印を装備します

印供給のペースが崩れると
スキル3の影響度が小さくなるので、
皎月だけは昔作ったそれなりのモノで
セット効果も発動させます

なお、測定はHP半減時とHP1状態
2ケースで行いました

HP1時は神格-再生-→-収穫-に付け替えて
途中回復しないようにします
 
 

検証結果

強化因子・近接 Lv7
念動力Ⅰ    Lv4
進化粒子Ⅰ   Lv4

 討伐タイム
  HP半減時 :75.1秒 (1回目74.2秒、2回目75.9秒)
  HP1時  :63.1秒 (1回目63.8秒、2回目62.4秒)
 
 

強化因子・近接 Lv4
念動力Ⅰ    Lv7
進化粒子Ⅰ   Lv4

 討伐タイム
  HP半減時 :78.0秒 (1回目76.2秒、2回目79.8秒)
  HP1時  :65.5秒 (1回目65.7秒、2回目65.3秒)

ということで
HP半減時、HP1時ともに前者の構成の方が
討伐タイムが早かったです

 
 

付録2:昇華配置5・6の検証

候補は以下の4つ
・念動力Ⅲ
・進化粒子Ⅲ
・運動エネルギー修正
・絶対零度

スキル3の基礎ダメージを増やす方がいいのか

ダメージの大部分を担っている
背徳のダメージを増やすために
運動エネルギー修正や絶対零度で
全体的なダメージを増やす方がいいのか

実際に検証してみました
 
条件は↑の配置1.2検証の時と一緒です
運動エネルギー修正・絶対零度の検証の際は
余った1枠に念動力Ⅲを装備します

今回の測定はHP1時のみ

 
検証結果

 念動力Ⅲ+進化粒子Ⅲ     63.1秒
 運動エネルギー修正+念動力Ⅲ 63.2秒
  (1回目60.6秒、2回目65.9秒)
 絶対零度+念動力Ⅲ      66.1秒

最速タイムが出たのが運動エネルギー修正
60.6秒と他と比べかなり早くなります

これはモディファイドモードに
入った時の状況にかなり左右されます
 
スキル1、3のクールダウンが完了していた時は
このようにいいタイムが出ます

しかし、そうでないときは2回目の65.9秒となったように
いいタイムが出ません
 
ただ、これはソロでの話
PTならば簡単にモディファイドモードに入れるので
運動エネルギー修正はもっと強いかもしれません
(敵の耐久にもよりますが…)
 
さて、タイムが伸びなかったのが
絶対零度を入れた構成
これはオシリスちゃんの時空演算時間が
2秒と短い
ためかと思われます
 
PTでの戦闘ならば、
誰の時空演算でもダメージが増加しますので
PT構成によっては入れてもいいかもしれません
 
  

付録3:剪定コンボについて

剪定コンボ…ちょっとだけ強くなりました
3秒間敵の物理耐性を40%低下というやつです
 
以前はHP1時に剪定→背徳(強化)より
背徳→背徳(強化)の方がダメージが出ていたのですが
現在ではHP1時に出しても前者の方がダメージが出ます

剪定コンボ

スキル2→剪定→背徳(強化)→スキル3

という形で繋げます
テンポよくいかないと最後のスキル3の前に
耐性ダウンが切れてしまいますので要練習
 
では、それぞれ個別で
背徳・背徳(強化)・スキル3と出した時に比べ
どのくらいダメージが上がるのか
同条件で測定してみました

HP半減時
 個別 :324826 背徳・背徳(強化)・スキル3
 コンボ: 399050 剪定→背徳(強化)→スキル3
約1.23倍になります
 

ただ、このコンボ…
苦労して出した割にはそこまで強力でなかったり、
タイミングがシビアだったり、
スキルが使用可能になっているなら
さっさと使った方が良かったり
 
実戦で出すにはなかなか厳しい部分があります
 
ただ、狙える時はしっかり狙いましょう
かっこいいですし、モチベもアップしますからね!
 
 
最後にスキル3使用不可の状況での比較をしてみます
 
剪定→背徳(強化)と出した時と
個別に背徳→背徳(強化)と出した時の
ダメージを比較すると
 
コンボ:271462
個別  :246098
と、1.10倍(HP半減時)となります

HP1時は影響力が下がって1.04倍