戦法について調べていこうのコーナー
今回は汎用戦法の中でも
強戦法と呼ばれる罵声についてです
ちなみに今回の記事で出てくる「日数」なのですが
1ターン(1旬)が10日という扱いになってます
罵声の基礎性能と影響を与える要素
罵声
効果1
敵 士気ダウン 効果量15
効果2
敵 攻軍ダウン 効果量5 期間7日
ゲーム内で確認するには以下の手順
画面右上の「情報」→「その他」→「戦法」
効果量を分かりやすく変換すると…
敵の士気を15下げ、
さらに攻軍を7日間25%下げる
という内容になってます
※士気15ダウン=部隊能力5%ダウン
さて、この数値は所謂「基準値」であって
条件によって効果は変動します
罵声の場合、この条件とは
「敵部隊との知力差」と「戦法連携」になります
知力差が大きくなったり、連携数が多くなると
罵声の効果も大きくなります
では、この2つがどの程度影響を与えるのかを見ていきます
知力差による罵声効果量の変化
罵声では知力差が大きくなると
士気ダメージが大きくなり、
攻軍ダウンの「期間」が長くなります
※攻軍ダウンの量は25%で知力差に関係なく一定
知力差と士気ダメージの関係

知力差と攻軍ダウン期間の関係

※
知力差マイナスとは
敵軍の知力が自軍の知力より高い状態のことです
グラフの通り、
士気ダメージ、攻軍ダウンの期間ともに
線形関係となります
表ではこの通り
| 知力差 | 士気ダメージ | 攻軍ダウン期間 |
| -44 | 1 | 1日 |
| -40 | 2 | 2日 |
| -35 | 4 | 2日 |
| -30 | 5 | 3日 |
| -25 | 7 | 4日 |
| -20 | 9 | 4日 |
| -15 | 10 | 5日 |
| -10 | 12 | 6日 |
| -5 | 13 | 7日 |
| 0 | 15 | 7日 |
| 5 | 16 | 8日 |
| 10 | 18 | 9日 |
| 15 | 19 | 9日 |
| 20 | 21 | 10日 |
| 25 | 22 | 11日 |
| 29 | 23 | 11日 |
| 30 | 24 | 11日 |
| 35 | 25 | 12日 |
| 40 | 27 | 13日 |
| 45 | 28 | 14日 |
| 50 | 30 | 14日 |
| 60 | 33 | 16日 |
| 70 | 36 | 17日 |
| 80 | 39 | 18日 |
| 90 | 42 | 20日 |
知力差が50になると基準値の2倍となります
(士気ダメージ30、攻軍ダウン期間14日)
士気にダメージが30入ると、部隊能力が1割落ちます
さて一方、
知力が上の相手に罵声の効果を通すのはかなり厳しくなります
知力差-20でも士気ダメージ9、攻軍ダウン期間は4日と大きく目減りし、
知力差-44以上つくと、効果は最低値となってしまいます
戦法連携と罵声効果量の変化
戦法連携が発生すると罵声の効果が大きくなります
知力差と同じく、士気ダメージが大きくなり
攻軍ダウンの期間が長くなります
攻軍ダウンの量は25%で一定なのも同じです
表にまとめるとこのようになります
| 連携なし | 2人連携 | 3人連携 | 4人連携 | 5人連携 | ||||||||||
| 知力差 | 攻減 | 士気 | 攻減 | 士気 | 攻減 | 士気 | 攻減 | 士気 | 攻減 | 士気 | ||||
| -40 | 2日 | -2 | 2日 | -3 | 2日 | -4 | 3日 | -5 | 3日 | -5 | ||||
| -30 | 3日 | -5 | 4日 | -7 | 4日 | -8 | 5日 | -10 | 6日 | -11 | ||||
| -25 | 4日 | -7 | 5日 | -9 | 6日 | -11 | 6日 | -13 | 7日 | -15 | ||||
| -20 | 4日 | -9 | 6日 | -11 | 7日 | -13 | 8日 | -15 | 9日 | -18 | ||||
| -15 | 5日 | -10 | 6日 | -13 | 8日 | -15 | 9日 | -18 | 10日 | -21 | ||||
| -10 | 6日 | -12 | 7日 | -15 | 9日 | -18 | 10日 | -21 | 11日 | -24 | ||||
| -5 | 7日 | -13 | 8日 | -16 | 10日 | -20 | 11日 | -23 | 13日 | -27 | ||||
| 0 | 7日 | -15 | 9日 | -18 | 11日 | -22 | 13日 | -26 | 14日 | -30 | ||||
| 5 | 8日 | -16 | 10日 | -20 | 12日 | -24 | 14日 | -28 | 16日 | -33 | ||||
| 10 | 9日 | -18 | 11日 | -22 | 13日 | -27 | 15日 | -31 | 17日 | -36 | ||||
| 15 | 9日 | -19 | 12日 | -24 | 14日 | -29 | 16日 | -34 | 18日 | -39 | ||||
| 20 | 10日 | -21 | 13日 | -26 | 15日 | -31 | 17日 | -36 | 20日 | -42 | ||||
| 25 | 11日 | -22 | 13日 | -28 | 16日 | -33 | 19日 | -39 | 21日 | -45 | ||||
| 30 | 11日 | -24 | 14日 | -30 | 17日 | -36 | 20日 | -42 | 23日 | -48 | ||||
| 50 | 14日 | -30 | 18日 | -37 | 21日 | -45 | 25日 | -52 | 28日 | -60 | ||||
こちらは1部隊当たりの効果量となります
連携を行うと、連携を行った全部隊の戦法が強化されます
部隊Aが激励、部隊Bが罵声と異なる戦法を使用しても
ちゃんと1つ1つ強化されています
複数の部隊が罵声を行うと、
攻軍ダウンの日数と士気ダメージは加算されます
※攻軍ダウンの効果量は25%減と一定です
例として…
知力差10で3部隊連携での罵声を行うと、
攻軍ダウンの期間:13日×3部隊で39日間
士気ダメージ :士気-27×3部隊で士気-81
となります
ちなみに、完全に一致するわけでは無いのですが、
3人連携で1.5倍の効果
5人連携で2倍の効果が期待できます
罵声はシステムに愛されし戦法
ということで今回調査したこの罵声という戦法
汎用戦法の中でもかなり強めの戦法となっています
では、なぜ強いのか
このような理由が挙げられます
・単純に強い上に、無駄な効果が無い
例えば同じデバフ系の大喝と比べると、
大喝は防御ダウンだけなのに、罵声は士気減少までついてきます
そして、攻軍と士気減少はどちらも有用な効果です
さらに、都市や関への使用もできます
・罵声が刺さる状況が多い
CPUは鋒矢・魚鱗陣形が好き
→攻軍ダウンの影響が大きい
戦場に出てくる武将は、武力>知力型が多い
→知力が低い武将には罵声の効果が大きくなります
・長期戦になると自軍有利に働く
部隊戦闘でのダメージが小さくなれば、
戦法への依存度が大きくなります
CPUは極級でも編成が下手なので、
戦法関連はかなりお粗末です
部隊能力は隣接地域のインチキでごまかせるんですけどね…
一方、プレイヤーは強力な戦法を適切に選択でき、
義兄弟・婚姻・親愛など最大限に活かして戦法連携を行えます
また、部隊能力系の戦法は
元の部隊能力が高いほど効果的という特徴があります
罵声は士気ダメージも攻軍デバフも
部隊能力を割合で下げる効果となっています
ダメージ量は「攻軍-防御」の差で決まるので、
この戦法は部隊能力が高くなる高難易度ほど強力になります
それと小ネタとして
士気0で敵部隊を壊滅させると、
残っていた兵は負傷兵としてこちらの部隊に吸収されます
ちょっと手間ですが、こちらの兵数を増やせるわけですね
ということで汎用戦法第一弾罵声、これにて終了です
補足
攻軍ダウンの期間について
〇日とはっきりした形で書いてきましたが
1日短くなることがあります
具体的にはデバフ系戦法は
敵軍より1000程度兵数が少ないと
このようになります
これは自軍か敵軍、
どちらが先に攻撃を仕掛けるかの
タイミングによるものと考えられます
というのも三国志14の部隊戦闘は
自軍敵軍のダメージが同時に出力されますが
内部的には先攻後攻が分かれていると思われるためです
実際正確なことはまだわかってませんが…
同じ部隊能力同士で戦闘させても
ダメージにバラつきがあるのはこのためだと思っています
歴史ゲームの戦国策、ときどき他ゲー 