三国志14 汎用戦法・混乱について

三国志8Remakeはとりあえず終わりにして
今回からまた三国志14を取り扱っていきます
 
今回は汎用戦法最強?とも呼ばれる
混乱についてです
 
あと急襲もちょっと触れます

混乱ってどんな効果?

混乱固有の効果
・敵への攻撃不可(通常攻撃・戦法)
・攻軍・防御・攻城が0.8倍になる

状態異常共通の効果
・親愛効果が無くなる
・戦法連携しなくなる
 


主だった効果はこの通り
強力な効果がずらり…
要は一方的に殴れる状態になるってことですね
 
親愛効果がなくなるのは
自勢力にとってはとてもキツイです…
隣接地域効果で大幅パワーアップするCPUはさほど影響を受けませんが…
 
 

混乱の効果期間

ゲーム内で確認できる
混乱の基準効果期間は5日
効果が強力な分、期間は短めとなっています

基準と書いてある通り、
条件によって期間は変動します

影響を及ぼすモノを列挙すると
・知力差
・連携
・個性扇動・明鏡の有無

ではどのように計算するのか

混乱の効果期間(日) = 基準値5 × (1±知力差×0.02) × 連携 × 個性効果

知力差
 知力 5差で 10%増
 知力10差で 20%増
 知力50差で100%増

 知力 -5差で10%減
 知力-10差で20%減
 といった具合になってます

連携
 連携なし:1.00
 2人連携 :1.25
 3人連携 :1.50
 4人連携 :1.75
 5人連携 :2.00

個性効果
 扇動:1.2 範囲は所有者の2HEX以内
 明鏡:0.5 範囲は所有者の3HEX以内
 
 
 
連携・個性無しの場合、
知力差が10つくごとに効果日数が1日ずつ増える
ということを覚えておくといいかもしれません
 
連携が発生すると倍率で日数が増えるので
知力差がある状態で連携が発生すると
かなり長い期間混乱状態にさせられます

 
また、計算の結果小数点以下となった場合
切り上げで計算されることが多いです
…でも絶対じゃないみたいです
  
ちなみに連携と知(武)力差による効果アップの計算
ほとんどの戦法で共通です

今のところの例外は
バフ系戦法(味方防御アップなど)の
武力による効果期間の延長が控えめなところくらい
 火矢・業火・鼓舞については未調査

ダメージ系戦法も同様の計算
ただし、武力の絶対量が増えるとダメージ量も増えるので
そこだけは特殊になっています
 
 

混乱の成功率

状態異常系の戦法は失敗することがあります
 
ということで知力を変動させて
成功率がどの程度なのか探ってきました
 
試行回数は20回ずつ

知力互角
 成功率:95%
 20回中19回成功
 
 
知力差-10
 成功率:70%
 20回中14回成功
 
 
知力差-20
 成功率:55%
 20回中11回成功
 
 
知力差-30
 成功率:50%
 20回中10回成功
 
 
見た通り、成功しやすいです
 
まぁ、知力が低い状態で成功させても
効果期間が短くなるので、あまり強くは無いのですが…
 
 

混乱の挙動について

実は混乱が発動した直後には、
「敵への攻撃不可」という効果が適用されません

それでいて効果期間はしっかりと消費されます

では、混乱1日目は何が起こるのかというと
普通に部隊同士の交戦が行われます

その際、混乱を受けた部隊が
攻軍にデバフを受けた状態(攻軍0.8倍+親愛効果没収)に
なることもありならないこともあります
 
なお、混乱を受けた部隊の防御は通常どおりに処理されます
 
ここはやや処理が難解になり、
絶対的な根拠もないので記事末尾の付録に回します
 
 
まあ、それはさておき
ここで重要なのは
混乱の期間1日目は必ずこの形で消費されるということです

基準日数の5日でしたら
デバフ(するかもしれなし、しないかもしれない)しかない1日
本来の効果を発揮する4日という構成になる訳です
 
ここまででも結構残念ですが
さらに残念になってしまうが
知力が下の武将から上へ混乱を仕掛けた場合です

連携や個性の効果が無い場合、
知力差に応じたデバフ期間と本来の効果期間はこのようになります

知力差デバフ期間本来の効果
-401日0日
-301日1日
-201日2日
-101日3日
01日4日
101日5日

知力が40低いと
混乱本来の効果を発揮することはなくなります
 
そこまでいかずとも、
知力が低い側にとっては
デバフ期間だけで1日取られるのはキツイです
 
さらに、前述の成功率の件もありますので
混乱という戦法は
格下から使うとなると特にキツイ
ということです
 
 

戦法・急襲の混乱事情

ということで混乱させると
最初の1日はデバフ(するかどうかも分からない)で
消費されてしまうという混乱の仕様

これで問題になるのが
混乱の基準効果期間が1日という
急襲という戦法の存在
 
こいつは適切な使い方をしないと
奮戦よりただ威力が低いだけの
戦法となってしまいます
 
混乱本来の効果を期待するならば
効果期間は「2日」が必要です
…まあそれでも1日で終わってしまうんですが
 
基準効果期間1日の戦法を
効果期間2日に伸ばすには
武力差50が必要…

はい、滅茶苦茶ハードルがでかいです
そんなに差があったら普通にダメージで壊滅します
ということで
戦法・急襲 完!!
 
 
…とはならず
ここで効果期間の小数点以下は切り上げられる
という法則を悪用します

効果期間が2日に切り上げられる範囲は
ズバリ1.25日からになります

これは以下の条件で達成できます

連携なし 武力差13以上
2連携   武力差0以上
3連携   武力差-8以上

随分現実的な数字なりました

じゃあ応用問題
急襲でデバフ期間1日+混乱期間「2日」にするには
どの程度の武力差が必要なのか

混乱2日を出すには 

連携なし 武力差63以上
2連携   武力差40以上
3連携   武力差25以上

こちらはやや無理っぽい数字ですね
 
ということで難解な条件が付いている割に
達成してもあまり報われない
戦法・急襲についてでした
 
急襲に関しては
武力差13以上つけると混乱1日ついてハッピーになれる
という点だけ抑えておけばいいかと
 
 

付録:なぜ混乱の1日目はデバフしか起こらないのか

混乱の挙動についてのところ触れた
混乱の1日目は攻軍のデバフのみが起こるという現象
 
ここではこの現象が起こる仕組みについての
仮説を語っていこうと思います

現状だとたしかな根拠はないですし、
ゲームに大きな影響を与えるモノでもないので
興味なかったら読まなくていいです
 
 
…さて、混乱1日目にデバフしか発生しない
その原因は交戦の処理
このような順序になっているからだと考えています

戦法発動ターンの順序
1.部隊AからBへの通常攻撃
2.部隊AからBへのデバフ付与 + 部隊Bの親愛効果の剥奪
3.部隊BからAへの通常攻撃
4.混乱固有の効果(敵への攻撃不可)を付与

※部隊Aに戦法・混乱を持たせた場合
 
 
これだと1日目に
「敵への攻撃不可」なはずの混乱で
交戦が発生する点や
(状態異常の順序が一番最後だから)

混乱を受けた部隊の「防御」が
デバフの影響を受けない点について説明が出来ます
(部隊Aの攻撃がデバフより前に行われるから)

そして、1日目にデバフを受けない事もある点の説明
これは部隊の行動順がB→Aになっている場合で説明できます

1.部隊BからAへの通常攻撃
2.部隊AからBへの通常攻撃
3.部隊AからBへのデバフ付与 + 部隊Bの親愛効果の剥奪
4.混乱固有の効果(敵への攻撃不可)を付与

こうなると交戦が終わってからデバフ→状態異常となるので
1日目にデバフの影響も受けません

では、この行動順はどう決まるのか…
色々試してみた結果、
兵数が多い部隊から行動するケースが多いです

それでもまだ例外が出てきたりと
確かなことは分かっていないので
ほんと検証泣かせの仕様

ということでまた謎にぶつかってしまいましたが
今回は以上です