三国志8REMAKEのダメージ計算式についてです
とりあえず形になったので記事にします
 
ダメージ5000以内なら誤差範囲30くらいには
収まるんじゃないかと 
 
乱数値など細かい部分はまだ調べてないので
また更新するかもしれません
 
今作は指揮兵数が多い(=部隊能力が高い)と
強いと言われていますが
計算式を見てみるとその理由に納得がいきます
 
追記 2024.11.13
 計算式を分かりやすく変更
 計算結果は同じです
通常攻撃のダメージ計算式
通常攻撃のダメージ
ダメージ = 3 × 部隊攻撃 × 部隊攻防比 × 連携ダメージ + 乱数
部隊攻防比
 攻撃部隊の部隊攻撃と
 攻撃を受ける部隊の部隊防御の比率
 
連携ダメージ 
詳細はこちら 
ゲーム画面で+50と出ていたら1.5倍としてください
 
乱数はプラス〇〇~マイナス〇〇という範囲ではなく、
おそらくプラスしか出ないと思います
範囲も広くなく、+10以内?
 
部隊能力、大事
基本となるのは攻撃する側の部隊攻撃で、
それに敵部隊との攻防比で補正をかけている感じです
 部隊攻撃の二乗と書かなかったのはこれが理由です
 
戦法のダメージ計算式
戦法のダメージ
ダメージ = (3 × 戦法倍率 + 戦法Lv補正) × 部隊攻撃 × 部隊攻防比 × (1+武力差×0.0025) × 連携ダメージ + 乱数
戦法Lv補正
 Lv1:0
 Lv2:0.6
 Lv3:1.5
 
武力差
 敵武将以下の場合は0を代入
  
戦法倍率
| 歩兵 | 剛撃 | 乱撃 | 攪乱 | 猛突 | 槍衾 | 
| 1.30 | 0.70 | 1.10 | 1.05 | 1.60 | |
| 騎兵 | 連撃 | 突撃 | 急襲 | 騎射 | 車懸 | 
| 0.80×2 | 0.70 | 1.10 | 1.05 | 1.60 | |
| 弓兵 | 斉射 | 乱射 | 火矢 | 遠射 | 矢嵐 | 
| 1.30 | 0.60 | 1.30 | 1.05 | 1.60 | 
火矢壊れてる…
 
Lv2・Lv3の疑似倍率はこちら
  ※計算式の (3 × 戦法倍率 + 戦法Lv補正) 部分を
  「3」と比較した時の倍率
 
通常攻撃から追加されたのが
戦法倍率と戦法Lv補正、そして武力差の補正です
 
武力差補正はそんなに強くないです
大差と言える武力差60でさえ
ダメージが15%上がるだけです
 
戦法Lv補正は戦法倍率とは
別でダメージが増えていくので
 
乱撃・突撃・乱射など
戦法倍率の低い範囲攻撃戦法は
戦法Lvを上げる事の恩恵が大きいです
  
 
戦法Lvを上げることの恩恵なのですが
どのくらいダメージが上がるのか
イメージが湧かないと思うので、
実際の例を見てみましょう
部隊攻撃360、部隊防御380の部隊を用意し、
通常攻撃と戦法Lvごとのダメージ推移表です
 使用した戦法は剛撃
| 通常攻撃 | 剛撃 | |
| 戦法Lv1 | 1029 | 1339 | 
| 戦法Lv2 | 1029 | 1541 | 
| 戦法Lv3 | 1029 | 1841 | 
こんな感じで上がっていきます
部隊攻防比は-5%程度です
 
 
ということで、ダメージに大きく影響があるのは
まず部隊能力と連携ダメージ、
次いで戦法Lvやレア戦法(槍衾・車懸・矢嵐)の有無ですかね
 
高統率君主が義兄弟を引き連れて、
格下相手にレア戦法をぶっ放すと
とんでもないダメージになったりします
 
 
付録:部隊能力値について

 
部隊攻撃や防御など語ってきましたが、
これがどのようにして決まるか簡単に説明します
 
部隊能力
統率×兵数/5000+兵種能力+兵科特技Lv+戦意
で決まります
 
兵種能力は↑の画像の数値をそのまま代入します
この情報はゲーム内の
「情報」→「その他」→「兵種」から閲覧できます
 
兵科特技は歩将・騎将・弓将のことです
以下の数値を代入します
特技なし:+0
  Lv1 :+5
  Lv2 :+10
  Lv3 :+20
 
戦意は通常は+0、戦意100になると+20されます
 
 
重要なのは統率×兵数/5000の部分です
あとはほぼ固定値なので…
 
兵数が多い部隊は強いという印象がありますが、
それは統率があってこそです
 
同様に統率が高くても指揮兵数が低いと
それほど脅威にはならないです
付録2:通常攻撃・剛撃・乱撃・槍衾のダメージ比較表
| 部隊攻撃 | 通常攻撃 | 剛撃Lv1 | 剛撃Lv3 | 乱撃Lv1 | 乱撃Lv3 | 槍衾Lv1 | 槍衾Lv3 | 
| 400 | 1200 | 1560 | 2160 | 840 | 1440 | 1920 | 2520 | 
| 380 | 1140 | 1482 | 2052 | 798 | 1368 | 1824 | 2394 | 
| 360 | 1080 | 1404 | 1944 | 756 | 1296 | 1728 | 2268 | 
| 340 | 1020 | 1326 | 1836 | 714 | 1224 | 1632 | 2142 | 
| 320 | 960 | 1248 | 1728 | 672 | 1152 | 1536 | 2016 | 
| 300 | 900 | 1170 | 1620 | 630 | 1080 | 1440 | 1890 | 
| 280 | 840 | 1092 | 1512 | 588 | 1008 | 1344 | 1764 | 
| 260 | 780 | 1014 | 1404 | 546 | 936 | 1248 | 1638 | 
| 240 | 720 | 936 | 1296 | 504 | 864 | 1152 | 1512 | 
| 220 | 660 | 858 | 1188 | 462 | 792 | 1056 | 1386 | 
| 200 | 600 | 780 | 1080 | 420 | 720 | 960 | 1260 | 
| 180 | 540 | 702 | 972 | 378 | 648 | 864 | 1134 | 
| 160 | 480 | 624 | 864 | 336 | 576 | 768 | 1008 | 
| 140 | 420 | 546 | 756 | 294 | 504 | 672 | 882 | 
攻防同能力、連携なし、武力差なし、乱数なしの
ダメージ比較をするとこのようになります
 
実際に同じ条件でゲーム内で再現すると
乱数分だけダメージが高くなります
 歴史ゲームの戦国策、ときどき他ゲー
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