今まで個別で扱ってきた
戦法の強化についてのまとめページ的な内容です
9月に三国志14コンプリートエディションが出るらしいですね
略称は三国志14PKCE?
その時にまた更新されるかもですが…
この記事は2026年6月のPK時点のことになります
戦法の強化とは?
戦法は主に能力(武力・知力)と連携によって
強化されていきます
武力と知力、どちらの能力になるかは
ゲーム内の戦法ページ「依存能力」で確認できます
(画面右上のヘルプ→その他→戦法)
そしてさらに、
自軍武将の能力によってのみ決まるタイプと
自軍武将と敵軍武将の能力差によって決まるタイプがあります
下表の「能力影響」の項目参照
戦法の強化は効果量or効果期間のどちらかであり、
どちらになるかは効果の種類によって決まっています
先の能力影響とまとめて一覧にするとこのようになります
| 系統 | 強化 | 能力影響 | 該当する汎用戦法 |
| ダメージ系 | 効果量 | 敵軍との差 | 奮戦・斉射など |
| 部隊能力アップ系 | 効果期間 | 自軍のみ | 鉄壁など |
| 部隊能力ダウン系 | 効果期間 | 敵軍との差 | 大喝など |
| 士気アップ系 | 効果量 | 自軍のみ | 鼓舞など |
| 士気ダウン系 | 効果量 | 敵軍との差 | 罵声 |
| 状態異常系 | 効果期間 | 敵軍との差 | 混乱など |
| 火計系 | 効果期間 | 自軍のみ | 火矢・業火 |
効果量とは…
ダメージ系の戦法ならダメージそのもの
士気アップ・ダウン系なら増減する士気の量になります
戦法は能力や連携でどれくらい強化されるのか
さて、では戦法がどの能力や連携で
どれくらい強化されるかについてです
まず、連携は一律このようになっています
2人連携 :+ 25%
3人連携 :+ 50%
4人連携 :+ 75%
5人連携 :+100%
続いて能力値による強化ですが
先の通り、2タイプに別れます
・自軍武将の能力によってのみ決まるタイプと
・自軍武将と敵軍武将の能力差によって決まるタイプ
自軍武将の能力によってのみ決まるタイプは
能力1につき+0.667%
能力100だと+66.7%
能力 50だと+33.4%
とまあこんな具合で能力値による差がつきにくいので
低能力向きの戦法になります
自軍と敵軍との能力差によって決まるタイプは
能力1につき±2%となっています
能力 5では± 10%
能力10では± 20%
能力20では± 40%
能力50では±100%
±となっていることから分かる通り
能力で負けていると逆に戦法の効果が減ります
が、能力で勝っているときのリターンが大きいです
高能力の向きの戦法となります
ちなみにダメージ系戦法で能力が負けすぎていると
最低保証の下限ダメージが設定されているらしく
それに引っかかります
とまあ、だいたいの戦法はこんな感じで
効果量と効果期間が決まっているわけです
ダメージ系戦法(奮戦・斉射など)は
他にもいろいろな要素がある訳ですが
それはこれから個別に見ていきます
戦法の効果量・期間の計算式
↑の理屈を計算式で表したものを紹介します
戦法ごとの基準値はゲーム内の戦法ページで確認できます
(画面右上のヘルプ→その他→戦法)
自軍武将の能力によってのみ決まるタイプ
効果量・期間 = 基準値 × (1+能力×0.00667) × 連携
自軍武将と敵軍武将の能力差によって決まるタイプ
効果量・期間 = 基準値 × (1±能力差×0.02) × 連携
連携
2人連携 :1.25
3人連携 :1.50
4人連携 :1.75
5人連携 :2.00
これが基本式で、
状態異常系などはこれに個性効果がついたり
火計系では政策・火計研究による効果がついたりします
詳細は汎用の個別ページで
ダメージ系だけは凝っていて
ダメージ
=(42 × 効果量 × (1±武力差×0.02) × 連携 × 兵数倍率 × 高武力補正 × ランダム値
このようになっています
これの説明は長くなるので
詳細は別ページ(準備中)で
小数点以下の扱いについて
知らんくても問題ない要素
上記の計算式を使用すると
小数点が出ることがあります
ここでは影響が大きい効果期間に絞って説明します
部隊能力アップ・ダウン系、状態異常系では
小数点が〇.25以上のときは切り上げとなります
効果期間(日)が3.25なら4日続くといった具合です
火計系では〇.5以上の時は
半日延焼するようになります
火のダメージは1日に2回ダメージが出るのですが、
例えば8.50日ならば17回ダメージが出て
8.49ならば16回ダメージといった具合です
行動処理順による効果期間への影響
これも効果期間に関わることです
そしてやはり知らんくても問題ない要素
実際の計算結果より
効果期間がマイナスされることがあります
各戦法ページで毎回のように触れてきましたが
ここにきて大体のことが分かってきました
三国志14の戦闘では行動順が決められているようで
敵より先に行動したか否かで
戦法の効果期間に影響を与えるものがあります
この行動順は
士気の大きい部隊から順に行動していきます
士気が同じ時は、兵数の多い部隊から順になります
部隊A・Bが存在するとすると、
このような処理の順序になります
部隊Aの通常攻撃
↓
部隊Aの戦法
↓
部隊Bの通常攻撃
↓
部隊Bの戦法
↓
混乱固有の効果(敵への攻撃不可)を付与
押さえておくところは
通常攻撃が先、混乱効果は最後
この行動順による影響が
一番大きいのが混乱戦法です
「敵への攻撃不可」の付与が順番の最後になっているので
1日目は交戦が行われてしまいます
敵より先手を取って混乱を発動させると
攻軍デバフ効果だけは受けられます
敵に先手を取られてから混乱を発動させると
1日目は何も影響がありません
効果期間もきっちり消費されます
鉄壁なども敵より先に戦法を撃てば
1日お得になります
強化した方がいい戦法は?
ダメージ系と状態異常系、そして業火が
特に戦法強化の影響が大きいと思います
ダメージ系は他ページでやるとして…
状態異常系と業火は
効果が強力な分、効果期間が短い
そして状態異常系は↑の行動順の影響も受けるためです
後は士気0壊滅を狙う場合の
罵声なんかも該当すると思います
また、ダメージ系固有戦法のおまけでついている
部隊能力アップ・ダウン効果等は効果期間が短めなケースがあり、
そういった場合、戦法強化してあげると有効に活用できるかと
逆にあまり影響を受けないのが
激励・鉄壁・火矢あたり
ここら辺はどの武将が使っても差が生まれにくいです
ということで次回は
ダメージ系戦法について
これは1度やってますが、
また分かってきたこともあるので改めてやります
おわり
歴史ゲームの戦国策、ときどき他ゲー 