三国志14 ダメージ系戦法の計算式ver.2

ダメージ系は戦法の中でも独特の計算式なので
戦法まとめ系ページから独立して記事にします
 
ダメージ系戦法は他に比べて凝っていて、
武将・状況によって
効果量(ダメージ)の差が大きくなりやすいです
 
ダメージ系戦法の計算式は以前もやっていますが、
他の戦法と合わせるように、
式の内容や並び順を整理しました
 
計算結果は以前紹介したモノとほぼ同じになります

ダメージ系戦法の計算式

ダメージ
={42 × 効果量 × (1±武力差×0.02) × 連携 × 兵数倍率 × 高武力補正 +1} × ランダム値

効果量
 戦法の効果量をそのまま代入
 奮戦なら10、斉射なら4
 (ゲーム内で確認:画面右上のヘルプ→その他→戦法)
 
 
武力差補正:(1±武力差×0.02)
 これは他の戦法と共通
 敵軍との武力差により強化されるタイプ
 
 武力差1につき2%ずつ効果が増減
 武力で負けていたら勿論効果が減ります

 武力差-10:ー20%
 武力差 -5:-10%
 武力差 5:+10%
 武力差 10:+20%
 武力差 20:+40%
 武力差 50:+100%

 といった具合
  
 武力差がマイナス方向に行き過ぎても
 1桁ダメージにはならず、
 最低保証のダメージとなります
 
 
連携
 ここも他戦法と共通

 連携なし:1.00
 2人連携 :1.25
 3人連携 :1.50
 4人連携 :1.75
 5人連携 :2.00


 
 
兵数倍率
 ダメージ系独自の強化要素
 自軍が率いている兵数により倍率が変化します

兵数 倍率
1~7991.00倍
800~17991.17倍
1800~31991.33倍
3200~49991.50倍
5000~71991.67倍
7200~97991.83倍
9800~127992.00倍
12800~161992.16倍
16200~199992.33倍
20000~2.50倍

 
 
高武力補正:1+(武力-65)/70
 こちらもダメージ系独自の強化要素
 武力66以上におけるボーナス効果
 みたいな位置づけ
 
 武力が65以下の場合はここの数値は1.0となります
 つまり影響なし
  
 武力7につき10%ダメージが増えます
 キリのいい武力100で50%増
 
 戦法の効果量は、
 能力100でキリが良くなるように
 作られているのが多いです
 
 そのためか他がこんな中途半端なことに

 武力72:10%増
 武力79:20%増
 武力86:30%増
 武力93:40%増

 過去verでは武力差補正と一緒になってましたが
 整理させて式をスッキリさせました
 
 
ランダム値
 これはもしかしたら無いかも…
 過去に0.9倍or1.25倍になることがあったので
 一応入れてある感じです
 
 

ダメージ系戦法の実際

ダメージ系戦法は計算式の通り、
各要素を倍々で掛けていきます
 
そのため、うまく使えば
敵を一瞬で倒せるのが
ダメージ系戦法の特徴です
 
どの要素も軽視はできないのですが
その中でも「武力」の影響が
他の戦法と比べて大きいです
 
能力差によって強化されるタイプであり、
ダメージ系戦法はさらにそれに加えて
武力66以上からのボーナスダメージもあります
 
 
そして、連携を上手く使えるような部隊編成をするのが
ダメージ系戦法のキモだと思っています
 
簡単にいってしまえば
武力が高い固有戦法持ちの武将に
多くの兵数を預けます
 
そして、義兄弟・配偶者・親愛武将などを絡めて
連携で固有戦法を撃ちまくる形です
 
連携での戦法発動ならば
戦法ゲージが溜まっていなくても撃てるのを利用する形です
 
この点で、固有戦法と汎用戦法の奮戦とは
かなり差が出てしまいます
固有戦法持ちはやはり優遇されています
  
ダメージ系戦法の連携は
・瞬時にダメージが出る
・ダメージを倍率で上げてくれる
・何回発動しても有用
という点で使いやすいです
 
 
最後に兵数倍率
兵数が少なくなりやすい雁行などの後衛は
ダメージ系戦法ではちょっと不利になります
 
使わせるのであればちょうど倍率の上がる
兵数18003200あたりを率いさせたいです