三国志14の戦法…
期待すると中々出ないし、
予想外の所でポンポン発動することもある
良くも悪くも予測しにくい要素です
今回は基本的なところからということで
戦法の発生率について調査してみました
本格的に調べる気は無かったんですが、
どうやら戦法のセット数が増えると
戦法の発生率が高くなる
…という結果が出てきたので
自分が納得できるまで調べてみました
予備知識・戦法のリロード期間
戦法は部隊同士を交戦させた際に
確率で発動します
そして、戦法の発動後に
リロード期間 (戦法使用不能期間) が設けられ、
連続で使用することはできません
このリロード期間がどのくらいになるかは
戦法ごとに決まっています
1ターンを10日に換算すると、
リロード期間12日は奮戦や激励などの汎用戦法が多いです
18日は多くの固有戦法や一部の汎用戦法(混乱など)となります
戦法の発生率
さて、本題です
戦法の発生率は、
出陣前に戦法をいくつセットするかに
大きく左右されます
戦法のセット数とリロード期間をそれぞれ設定し、
2年間(=72ターン=720日)部隊を1VS1で交戦させ
戦法の発生率を調べました
それぞれ2回測定し、平均します
結果
| 戦法セット数 | リロード期間 | 戦法発生率 | 戦法発動回数 |
| 1 | 12日 | 3.1% | 22.5 |
| 1 | 18日 | 2.4% | 17.5 |
| 2 | 12日 | 4.2% | 30.5 |
| 2 | 18日 | 3.8% | 27.5 |
| 3 | 12日 | 5.2% | 37.5 |
| 3 | 18日 | 4.2% | 30.5 |
こちらの戦法発生率は1日ごとの発生率となっています
戦法のセット数が多くなるごとに、
また、リロード期間の短い戦法を設定しておくと
戦法の発生率は高くなります
ただし、この戦法発生率
ゲームの実情に合っていません
なぜなら、この戦法発生率は
戦法発動回数 / 全期間(720日)として、
単純に計算したものであり、
リロード期間も含めてしまっているからです
戦法発生率にリロード期間も含めるということは
長期的な戦闘を想定していることを意味します
しかし、ゲーム内の戦闘において
同じ部隊が3回も4回も戦法を撃つことは多くないと思います
大抵は1,2回撃てれば勝負が決まるはずです
故に、戦闘開始直後に素早く戦法を撃つことが重要であるため、
リロード期間を除外した戦法発生率の方が
実情に合っています
ということで、リロード期間を除いた
戦法発生率がこちら
戦法発生率 (1日ごとの発生率)
戦法を1つセット:約4.7%
戦法を2つセット:約10.2%
戦法を3つセット:約15.3%
リロード期間を除いた戦法発生率を言い換えれば、
戦法が発動可能な状態における戦法発生率となります
都市から出撃した直後の状態などを除けば
戦闘開始時にはお互いこの状態からスタートと
考えていいでしょう
ということで、改めて発生率を見てみると、
戦法3つセットした状態では
1日約15.3%の確率で戦法を使ってくれます
リロード期間を含んだ結果とは違い、
セット数で発生率に大きな差が出ます
1ターン=10日なので、
実は戦法ってかなり高確率で
使ってくれているんですね
そう感じないのは、
確率発動ゆえにバラツキがあるのと、
リロード期間が非常に長いためでしょう
戦法を3つセットした時などは
検証期間720日に対して、
リロード期間500日とかになってしまいますので
戦法のセット数と編成
戦法を3つセットすれば、発生率は上がる
しかし、どれが発動するかは選べない…
そして、際立って強い戦法があるのがこのゲーム
そういった強戦法は確定で発動させたい
というのが悩みどころになります
これに関しては戦法の連携で
ある程度は解決するかもしれません
強戦法を持っている武将は戦法を1つだけセットする
そして、他の武将に戦法を3つセットし、
戦法連携で目的の強戦法を誘発させるというやり方
っていうか、これ今回の結果を知ってしまえば
誰にでも思いつきそう…
このように考えると、
部隊の編成や戦法のセットも
工夫しがいが出てきそうです
検証方法
今回の検証方法です、結果や結論は↑で終わったので
より詳しく知りたい人や、
興味ある人だけ見てください…
面白いとこじゃないです
検証方法
冒頭の通り、
1VS1で部隊を殴り合わせて
戦法発生率の検証を行いました
戦法のセット数を1・2・3個、
戦法のリロード期間が12・18日それぞれの場合、
どのようになるか検証しました
期間は2年間(=72ターン=720日)、
その間に発生した戦法の回数を記録します
その後、リロード時間を除いた戦法発動可能日を計算
戦法発生回数を発動可能日で割った数値を
戦法の発生率としました
なお、検証では使用した戦法は以下のとおりです
奮戦・斉射・鉄壁・鯨波・大喝・攪乱・牽制
豪気衝天・兵貴神速・乱射乱撃
状態異常が発生せず、
発動に条件がないものから選出しています
戦法発生率の計算例
例
2年間に豪気衝天(リロード18日)を30回使用
2年間:72ターン=720日
戦法リロード期間:
29回×18日+5日=527日
※最後の1回は、最終ターンの5日目に使用したため
リロード5日とする
戦法発動可能日:
720日-527日=193日
戦法発生率=戦法使用回数 / 発動可能日
=30回 / 193日
=15.5%
ちなみに戦法のリロードが完了したかは
画像にあるとおり、
戦法の横のバーが溜まり、
一番下の戦法名が白字になっているかで
判別できます

付録:測定誤差について
言い訳コーナー
誤差多いです…
というのも戦法は確率発生なので、
発生しない時は中々発生しないです
2,3か月発動しない時もあるくらいに…
そうなると、結果のバラつきが大きくなるため
検証期間を長く設定する必要がありました
ということで2年を期間として設定し
これを2回行ったのですが…
正確な確率を割り出すには
試行回数が足りてないです
が、それをやると
気力も体力も尽きてしまいますので
ここで切り上げます…
いやまじで三国志14のターン送りって辛いのん…
まぁ、そんなに滅茶苦茶ズレている訳でもないと思うので…
歴史ゲームの戦国策、ときどき他ゲー 