三国志8REMAKEやってます
手探りなので、気づいたこと思ったこと
とりあえず書いていこうと思います
気づいたら更新する感じで
部隊行軍について
敵の罵声や罠などで
主力部隊の戦意が低下すると非常に困ります
なので主力以外の武将前衛で行軍
兵力が足りなかったら兵1000で
罠を見破ったり、かかったりする
時には敵を釣りだすために攻撃を受けたりもします
特に敵の策略ゲージが溜まっていたら
積極的に前に出て吐き出させます
鼓舞・罵声持ちだと尚良し
埋伏や策略の起動役にも使用します
意外と重要
総大将(主人公)は難しいポジション
策略が総大将を起点に発動なので
前衛寄りにいて大量の敵を巻き込む位置取りをしたいです
でも壊滅は勿論、殴られるのも避けたいので
前に行くか後ろに行くかは状況次第
特技・行軍は是非習得しておきたいです
主人公は交流していれば
ほとんどの武将と連携が取れるはずなので
やっぱり位置取り重要
兵科は騎兵か弓兵が向いていると思います
最後に主力部隊(アタッカー)は連携を意識した位置取りをします
今作も義兄弟は強いです
(主人公含め最大4人)
この4人はどのように組合せても
連携できるようになるので
移動力の高い騎兵や、弓兵を混ぜたりすると
連携させやすいです
行軍持ちだとさらに楽
主人公がもっておくと便利な特技・戦法
主人公の能力が高く、
敵を倒すのが役目となる主力型
義兄弟たちの方が能力が高く、
主に彼らをサポートするのが役目となる補助型
2つの型で戦法・特技を選んでみました
※遁甲、レア戦法・特技は除く
主力型の戦法・特技
歩兵:剛撃、乱撃Lv3
騎兵:連撃、突撃Lv3、騎射Lv1
弓兵:火矢、乱射Lv3、遠射Lv1
軍略:烈火、落石
補助:奮起
智謀:工作
兵科:自身の得意とする兵科
軍事:行軍
補助型の戦法・特技
歩兵:猛突Lv1
弓兵:火矢
軍略:烈火
補助:鼓舞、罵声、治療
智謀:工作
兵科:自身の得意とする兵科
軍事:行軍、援護
Lv1と書いてあるのはLv1持っておけば
最低限の仕事はできる戦法・特技です
Lv3と書いてあるのはLv3にすることで
真価を発揮する戦法・特技です
総じてLv2はLv1とあまり変わらないので
Lv1を取りつくす→1つずつLv3にする
…とやっていくといいかも
戦法・特技の評価・感想
感想程度のものです
評価しきれないのは書かないため、抜けがあります
そのカテゴリー内でのオススメ度を☆で表します
(最大☆☆☆、最小☆)
歩兵
剛撃☆☆ :標準的な強化攻撃
乱撃☆☆ :突撃や乱射に比べ、若干使いにくい
攪乱☆ :急襲に比べ、付与効果が足止めなのが…
猛突☆☆☆:今作唯一の位置調整技、反撃ダメージ無しなのも〇
槍衾☆☆☆:車懸に比べ、若干使いにくいがそれでも強い
騎兵
連撃☆☆☆:ダメージは高いので状況を選べば強い、反撃不能の相手などに
突撃☆☆☆:兵科範囲系の中では総合力が一番かも、アタッカーは是非Lv3に
急襲☆☆ :相手を選べば有用な戦法
騎射☆☆ :Lv1でも持っておけば便利
車懸☆☆☆:強い
弓兵
斉射☆ :特殊効果がないのに火矢と同じダメージ倍率
乱射☆☆ :敵を多く巻き込めるが乱撃突撃より倍率が低い、覚えるならLv3に
火矢☆☆☆:ダメージが高く、火による追撃もある上にLv1でも有用な優秀戦法
遠射☆☆ :騎射ほどの有難みはない
矢嵐☆☆☆:強い
軍略
烈火☆☆☆:地形によっては発動できないが、それでも高倍率&火は有用
激流☆ :発動機会が少ない
落石☆☆ :反撃無し・範囲・兵科より高倍率の攻撃、烈火さえなければ☆3
要撃☆ :↑3つよりダメ倍率低い単体攻撃、混乱が付くとはいえ微妙
同討☆ :敵同士の通常攻撃+混乱付与、レア戦法としては失格
補助
奮起☆☆☆:鼓舞に比べ使いやすい
鼓舞☆☆ :味方と隣接していないと使えないので奮起より使いにくい、でも有用
罵声☆☆☆:戦意は無計画に下げてもあまり効果が無いのは注意
治療☆☆☆:Lv3で7000回復は脅威
遁甲
風変☆☆ :火が強い&延焼しやすいので有用、使用タイミングに注意
智謀
兵科
歩将・騎将・弓将☆☆☆:
得意な兵科をLv3にしてしまいましょう
操器☆☆ :戦法倍率&攻撃、両方に補正が乗るのでダメージが増えやすい
軍事
援護☆☆ :とりあえずLv1取っておくといい、Lv2はあまり変わらない
破城☆ :Lv3まで取らないとあまり変わらない
行軍☆☆☆:本当に強い、援護が☆2つなのはこれがあるため
膂力 :一騎打ちに必要なら
果敢 :一騎打ちに必要なら
威風☆☆☆:部隊能力に直結するため強い
太守の心得
君主・都督でも同じかもしれませんが…
武将を高階級で登用
評定での登用だと階級が選べます
指揮兵数が戦力の重要な要素となるので
即戦力武将は高階級で登用したいです
都市に置いてある金は俺のモノ
太守以上の地位になると
宮城→金庫から都市の金を自分のモノにできます
ペナルティとかは無いです
軍師に知力+の名品を配ろう
高知力の軍師がいて助言を貰えると
計略が格段に使いやすくなります
太守ではお金は使い放題なので
知力+の名品を探し出して、軍師にプレゼントしましょう
太守身分では防衛戦がきつい
太守の身分で困るのが援軍を受けて行った時の防衛戦
指示が出せないため、こちらの援軍を待たずに
正規軍が突っ込んでしまい負けてしまう
諜報は自分で都市を訪問して費用と戦略Pをケチる
ただし、隣接する都市までしかできない
あと結構忘れる
兵糧の売買はできれば主人公で
高確率で相生の武将が助けてくれて
相場より有利に取引できる
いつもできるとは限りませんが…
敵の太守登用は強力
計略離間からの登用で敵の都市を無傷で奪える
相手との関係を信頼まで上げておくのはかなり有効
ただし武将数は増えないので状況に注意
他勢力の君主と仲良くしておく(君主)
高い能力値や特技、文名などが必要で
高難易度だと同盟はなかなか難しい
が、他勢力との友好を上げ、
君主との関係を敬愛までもっていけば
向こうから同盟を持ちかけてくる
また、計略を受ける頻度もだいぶ減る
同盟はしていないが友好の高い勢力について
他国から引き抜き登用をする際には
一般や太守身分でも友好を気にしておく
友好が下がる
→計略をしかけてきてくる
→さらに友好が下がる
…という悪循環となるため、
本当に引き抜いていいのかを考えよう
在野時代にやっておくといいこと
・武名稼ぎ
武名・文名1000以上を目安にするといいでしょう
こちらから仕官しにいけば、
七品官で即太守になることが出来ます
登用待ちよりも功績が高くなることが多いです
・義兄弟づくり
放浪軍を駆使すれば、
全都市からほぼ自由に義兄弟を作ることが出来ます
相手が君主、君主と特別な関係がある武将でなければ
ほぼ確実に引き抜くことが出来ます
・相生候補との関係を深める
仕官先の武将と相生関係となっておく、
またはその手前まで進めておくと
仕官後にスムーズに動けます
相生に1人は高知力武将を入れるといいです
評定での助言がありがたいので
中級以降では主人公所属するだけで
その勢力の収入が落ちるなどの悪影響が出るので
早めに活躍しないと仕官先勢力がどんどん弱くなっていきます
・君主や厄介な武将と交流しておく
相克対策です
統率の高い君主部隊15000と毎回戦うのは億劫なので…
相克になると、主人公に隣接するように
都市移動してきます
太守引き抜きもやりにくくなります
・鍛錬を行う
基本ですね
主人公が動かないと勢力図はあまり動かないので
時間的余裕は三国志13などと比べると余裕がある方です
逆にこれらの事を時間をかけて行うことのデメリットは
義兄弟の階級が低くなりがちなことです
仕官先勢力で義兄弟を作る場合は大丈夫ですが…
好きな武将を義兄弟にして、勢力に仕官する方法
1.義兄弟①と放浪軍を立ち上げる
2.義兄弟②と③を登用しながら、
放浪軍を仕官先、またはそれに隣接した都市まで移動
3.放浪軍の評定で全解雇し、放浪軍を解散させる
4.仕官し、解散した都市に義兄弟が在野として残るので回収
※ただし、解雇時の台詞は心が痛む
仕官は君主との関係が
好意以上なら高確率で成功します
君主になかなか会えない…というときは
放浪軍を君主所在都市まで移動させます
義兄弟や相生たちの紹介で
強引に会ってもらうことができます
仕官後に義兄弟たちを回収する際は
次の評定で一番高い階級を選んで
登用するといいです
ただし、この方法で登用できるのは
1人までと考えておいた方がいいです
(仕官直後の一般身分では戦略Pが1しかないのと、
勢力が勝手に登用してしまうことから)
援軍頼みの防衛戦について(超級・君主都督)
すなわち全操作できる場合の
防衛戦について
重要なのは評定の時点で
攻め込まれた時の想定をしておくこと
チェックするのは
・戦場
・防御度
この2つに問題が無ければ負けることはほぼ無いです
戦場で不利なのは

このマップのように逃げ場がない戦場MAP
超級では策略ゲージ・戦意で圧倒的に不利なので
(援軍込みで)同程度の戦力を想定した場合、
じっくり策略ゲージ、戦意を上げてから交戦しないと不利です
なので、この2つを整えるのに
逃げ場のある戦場MAPと防御度が
重要だと思います
その他
武将の能力で重視するのは統率知力
戦争での戦闘力に直結する統率
次いで計略が強力なので知力
政治は内政で役立つのだが物資は奪った方が早い(上級・超級)
武力はほぼ一騎用で役立つのは主人公限定な感じ
兵数が攻防力に強く影響するため重要
→指揮兵数を増やすため功績稼ぎが重要
→太守以上の身分になって仲間を出世させるのが重要
難易度・上級超級
主人公が所属する勢力に強烈なデバフが掛かります
金などの収入源や兵士上限など
都市じゃなく勢力全体にかかります
故に半端な活躍だと勢力のお荷物になってしまう
…ということを認識しましょう
精鋭歩兵や遊牧騎兵について
攻防力の合計は1つ下の重装歩兵や精鋭騎兵の方が上ですが
基本的には移動力に優れる精鋭歩兵・遊牧騎兵の方が強いと思います
こちらは連携でダメージを加速させた方が強いので
位置取りしやすいこれらの兵科が優秀となります
戦術Pが余ったら「埋伏」させるといいかも
敵が選べて成功させやすい
無駄になっても功績100稼げるので出世させやすい
自分で成功させれば功績300、うまい
援軍は騎兵有利?
戦場によっては援軍登場後に
即接敵という状況があります
行動順は騎兵>歩兵>弓兵の順になりやすいので
先制攻撃を仕掛けやすい騎兵は有利です
米売買の相場について

買い相場
金1=兵糧4~10
売り相場
金1=6~14
現在確認した相場
忠誠の低い武将は後方へ引っ込めよう
引き抜かれるのは嫌だけど
金欠で褒美を与えるのもきつい…
そんな時は敵と隣接していない後方都市へ
忠誠の低い武将を移動させましょう
プレイ感想
2024.12.03現在の感想
難易度
超級が出てきました
確かに難易度は上がりましたが
武将プレイとは噛み合っていないと思います
物資の制限や、戦場での不利、
功績の上げづらさで中々強くならない等、
君主プレイならこれでいいと思います
が、今作は武将プレイです
主人公が所属しているだけで勢力が弱くなると、
自分の活躍でその勢力を勝たせたやる!…って気が失せます
敵対勢力に仕官して、弱体化させればいいだけですし
好みの問題かもしれませんが、私は嫌いです
ただ、その一方で難易度のカスタムは好感触です
この手のゲームは自分に合った難易度を見つけることが
楽しむコツだと思っているので、
自分で調整できるのがベストです
三国志11が良作と呼ばれているのは
超級が絶妙な味付けだった…というのが大きいと思ってます
戦争
時間がかかるのは難点ですが、概ね良好です
ダメージ計算も13や14みたいな
部隊能力に差が付きすぎると1ダメ連発になってしまう
…ということもなく、よくできていると思います
基本的には部隊能力が高い方が順当に勝つんですが、
そこを覆せる策略もいいコンセプトだと思ってます
今作は部隊能力に指揮兵数が大きく関わってきます
指揮兵数を増やすには、勢力内で階級上げる必要があり、
功績を上げようとする意欲につながるため
個人的には好ましいです
主人公の総合力として、
能力・戦法特技・奇才に
階級が加わったような感じですね
部隊編成
副将で色々補えたり、戦法を付け足せたりして面白いです
連携などの要素もあるため、
予想以上に考えることがありました
武将を集めるのも楽しみになります
ただ、↓の俸禄問題で主人公側は武将数を増やしにくいので
いいところを殺してるな感はあります
俸禄
調整できないならこのシステムは
やめた方がいいと思います
同条件では相変わらずCPU勢力が破綻しています
主人公側に比べて物資を優遇して解決させていますが、
それがゲーム全体のバランスを崩しています
あと、内政官の階級は俸禄が増えるだけで
メリットが何もないのも問題です
俸禄増える分、なにかメリットが欲しいです
じゃなきゃ九品官で雇うのが正解になってしまいますから
ヘルプ
ゲーム内ヘルプってあまり見ないんですけど
結構重要なこと書いてあったりするんですよね
気になった所をちょっと紹介します
・上限兵数は都市の兵糧収入に応じて増える
・総大将が退却すると策略は使えない
基本だけど知らないと凄まじく不利なので書いておきます
策略ゲージは正規部隊の知力の合計が高いほど溜まる量が増える
雑魚文官も出陣させた方がいいかもですね
敬愛になった後にさらに親密を高めることが出来る
この親密ゲージが最大になると心得を伝授してもらえる
→何回もできます
関羽や趙雲、孔明などのメンバーを集めて
毎月宴会して親密ゲージを溜めると…
さすがにバランス壊しすぎなので
何度も心得伝授は縛ってます
・総大将or参軍の知力の高い方で、
策略の数、罠の設置数が決まります
戦意が高い場合、近くの武将と連携する
信頼以上か相生が条件
→戦意を高くしないと連携できないんですね
状態異常について
共通となっているのは戦意が上昇せず、連携できない
より上位の状態異常に上書きされることがある
恐慌>混乱>足止…の順
一騎打ちのルール
どんな手で勝ってもダメージは一定です
(必殺札とターン経過のダメージ増加は除く)
一騎打ちの結果
部隊長の体力が0になって敗北すると、部隊が壊滅します
一騎打ちのダメージについて
どんな手で勝ってもダメージは一定です。(ヘルプより)
ただし、ダメージのブレはある模様
ブレるのでどう検証しようか考え中、途中まで
ターン経過でのダメージ増加について
武力80VS80で検証
ダメージはブレるので参考程度に…
体力を100とした時のダメージ
【通常攻撃】
1ターン目:11.7ダメージ
2ターン目:18.0~20.7ダメージ
3ターン目:25.9~28.2ダメージ
4ターン目:29.7ダメージ
5ターン目:32.0~39.1ダメージ
【必殺】
1ターン目:14.7ダメージ
2ターン目:27.1ダメージ
3ターン目:35.9ダメージ
4ターン目:48.1ダメージ
5ターン目:66.2ダメージ
武力80の必殺を武力60の相手にぶち当てて
46.2ダメージしか出ないこともあって
今のところよくわかんないです
ゲーム内情報で見逃しやすいところ
