前回、部隊の交戦についてのダメージ検証を行ったので
今回は兵撃のダメージ検証を行いました
兵撃とは有利兵科で交戦していると発生する
ボーナスダメージの事ですね
この兵撃ダメージにも
・兵力を減らす「兵数ダメージ」
・士気を減らす「士気ダメージ」
この2種類があり、それぞれ計算式が異なっています
※名前はやっぱり勝手につけました
部隊交戦のように近似式で表してみたかったのですが、
兵撃はやや複雑になっていてちょっと無理でした
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兵撃の兵数ダメージについて
まずは兵撃の兵数ダメージについてです
兵数ダメージとはその名の通り、
敵部隊の兵力を直接減らすダメージのことです
兵数ダメージに関わるの部隊能力は以下の通りです
・攻撃側の部隊武力
・攻撃側の士気
・攻撃側の兵科攻撃力
・攻撃側主将の兵科適性
・防御側の部隊防御
部隊交戦の時は
兵数ダメージ=部隊攻撃 / 部隊防御
となっていましたが、
兵撃では部隊攻撃の代わりに部隊武力が用いられ
イメージとしては以下のような式となっています
兵数ダメージ(兵撃)= 部隊武力 / 部隊防御 × 士気補正 × 兵科攻撃力 × 兵科適性
大枠としては武力 / 防御という形があり、
そこに攻撃側の士気、兵科攻撃力、兵科適性の補正がかかって、
最終ダメージが決定するという感じですね
これよりは各能力が兵撃ダメージに
どう影響するかを解説していきます
部隊武力と部隊防御
攻撃部隊の武力
武力が倍になると
兵撃ダメージは倍になるといった関係になります
武力50の時に兵撃ダメージが50だとしたら
武力100の時の兵撃ダメージは100となります
敵部隊の防御
敵の防御力が半分になると、
兵撃ダメージは倍になるといった関係になります
敵の防御力が100の時に、兵撃ダメージが40だとすると
防御力が100→50→25と変化したとき、
兵撃ダメージは40→80→160となります
基本となる式が 「兵撃ダメージ=部隊武力 / 部隊防御」なので
当たり前と言ったら当たり前…
攻撃側の士気補正
部隊交戦のときと違い、
兵撃では攻撃側の士気もダメージ計算式に入っています
攻撃士気補正は攻撃側部隊の士気に応じて
以下の倍率を適用します
士気(攻撃側) | 補正倍率 |
101~ | 1.20 |
75~100 | 1.00 |
50~ 74 | 0.70 |
25~ 49 | 0.50 |
1~ 24 | 0.30 |
例えば士気100の時に与える兵撃ダメージが100とすると
士気が101以上になると、兵撃ダメージは120といった関係です
この表、士気による部隊能力(部隊攻撃・防御)の変化と同じになります
部隊武力は士気で変化しないのですが
士気の変化に応じてダメージが変わるよう計算式に仕込んであります
なお、防御側の士気は計算式に入っていませんが
士気を下げると防御も下がるので、
結果的にダメージは増えます
また、これも部隊交戦の時のダメージと同様に
ダメージが大きくなりすぎると、
ダメージを抑える処理が加えられるようです
兵科攻撃力と兵科適性
まず、兵科攻撃力ってなに?…となるでしょうが
兵科ごとに決められた部隊能力の基礎値のことです
これに武将の統率などが乗り、部隊の能力値が決定されます
こちらのデータはゲーム内で「情報→その他→兵科」とすることで確認できます
さて、兵撃ダメージの話に戻りますと
この兵科の攻撃力が兵撃ダメージの倍率となっています
(基本的には部隊攻撃防御と似た感じになっています)
軽槍兵の兵科攻撃力は100
強槍兵は120、精鋭槍兵は150となっています
軽槍兵の兵撃ダメージを1.0とすると
強槍兵の兵撃ダメージは1.2倍
精鋭槍兵では1.5倍といった関係になっています
さらに、主将の兵科適性が上がるとダメージが上昇していきます
兵科適性Cのときの兵撃ダメージを倍率1.0とすると
適性Bでは倍率1.1、適性Aでは1.2、適性Sでは1.3と上昇していきます
兵撃の士気ダメージについて
次は兵撃の士気ダメージです
士気ダメージはその名の通り、
敵部隊の士気へのダメージのことです
士気ダメ=武力 / 防御 ×攻撃士気補正 ×兵科攻撃 ×兵科適性 ×防御士気補正 ×兵数補正
だいぶ長ったらしくなってきました
なので、表記を一部省略してあります(部隊武力→武力など)
基本的には兵数の式に
防御側の士気と兵数による補正が加わっただけです
攻撃士気補正、兵科攻撃力、兵科適性で用いる倍率は
上にある兵数ダメージと同様です
防御士気補正と兵数補正で用いる数値は
部隊の通常交戦で用いる数値と同様となっています
なお、士気はゲーム内で表記されませんが、
小数点以下の数値も存在します
防御士気補正
防御士気補正は防御側の士気に応じて
以下の補正倍率を適用します
士気(防御側) | 補正倍率 |
101~ | 2.0 |
67~100 | 1.0 |
66~34 | 0.21~0.99 |
1~33 | 0.2 |
士気66~34の範囲は士気1刻みで倍率が計算され
士気が低くなるほど倍率が低くなっていきます
士気34と66の真ん中である士気50では倍率0.6となります
士気42で倍率0.4、士気58で倍率0.8です
高揚時(士気101~)になると
一気にダメージが増えるのが特徴ですね
部隊防御も高くなるので、体感とは異なりますが
兵数補正
基本的には
兵力が2倍になると、受ける士気ダメージは1/2
兵力が3倍になると、受ける士気ダメージは1/3
といった関係になっています
ただし、兵数3000が下限となっています
例を挙げると
兵数2000のときの士気ダメージが4.0の時、
兵数3000では士気ダメージ4.0
兵数6000では士気ダメージ2.0
兵数12000では士気ダメージ1.0
といった関係です
※士気は内部データで小数点以下も設定されています
兵撃ダメージも部隊防御にご注意
兵数ダメージ= 部隊武力 / 部隊防御 × 士気補正 × 兵科攻撃力 × 兵科適性
士気ダメ=武力 / 防御 ×攻撃士気補正 ×兵科攻撃 ×兵科適性 ×防御士気補正 ×兵数補正
あらためて兵撃のダメージを見てみていきます
兵撃のダメージを増やすには、以下の事に注意すれば良いです
共通(兵数・士気)
・攻撃側の士気を大きくする
・攻撃側の部隊武力を大きくする
・上位の兵科を編成し、兵科適性の高い主将を選ぶ
・防御側の部隊防御を小さくする
士気ダメージではさらに
・防御側の士気が高い時にはダメージが大きくなる
・兵数が多い時にはダメージが小さくなる
という特徴も出てきます
防御側士気以外は基本的な事柄が並びますね
ただ、この中でも影響力が高いのが
部隊防御と兵科だと思います
三国志13はこの部隊防御が曲者で
防御が高いときはそれほど影響しないのですが
防御が低くなると一気にダメージが加速する性質があります
兵科は部隊攻撃防御でもそうですが、
上位の兵科になると一気に性能が強化されます
また、ダメージ以外にも精鋭兵や特殊兵科にすると
兵撃ダメージの発生間隔が短くなるという特徴もあります
兵撃の発生間隔はこちら