今回はエーテルゲイザーの
ダメージ計算式についてです
完全に一致は無理なので
タイトルはダメージ近似式で
括弧内に計算式という書き方となっています
どうでもいいですね…
ゲーム内データを閲覧してではなく、
殴りながら1つ1つ検証した結果ですので
やっぱり誤差は避けられないです
とはいえ1%未満には収まったと思います
※ダメージ計算式で使用する各項目の名称は
私が勝手に名付けました
ダメージ近似式 2024.1.14追記
計算式をシンプルにしました
ダメージ増加効果のところですね
計算結果は過去と同様です
ダメージ=敵種係数×攻撃力×スキル倍率×ダメージ増加効果(複数)…×会心ダメ×ランダム幅
ダメージ増加効果
標準ダメージ増加、属性ダメージ増加、
スキルダメージ増加、与えるダメージ増加…など
これらは同種(属性なら属性、与ダメ増加なら与ダメ増加それぞれ)の
ダメージ増加効果を加算あるいは減算していきます
※耐性系増減もここに入ります
例として、操作キャラや敵に以下の4つの
バフ・デバフがかかっているとします
バフ1:風属性ダメージ7.5%増加
バフ2;敵の受ける風属性ダメージ50%低下
バフ3:敵の風属性耐性20%低下
バフ4;近接ダメージが15%増加
1~3は風属性ダメージ増加効果として一纏めにでき、
4だけは異種のダメージ増加効果なので
このように計算されます
ダメージ増加効果1=1+0.075-0.50+0.20
=0.775
ダメージ増加効果2=1+0.15
=1.15
計算式へはこのように代入していきます
ダメージ=敵種係数×攻撃力×スキル倍率×ダメージ増加効果(複数)…×会心ダメ×ランダム幅
=敵種係数×攻撃力×スキル倍率×0.775×1.15×会心ダメ×ランダム幅
敵種係数
敵の種類により、下記数値で計算
ボス :0.0050
エリートボス:0.0075
雑魚 :0.0085
エリートボスとは所謂中ボスのこと
この係数はストーリーのNormal、Hard
悪夢・歴戦連鎖などの各モードで変化しない
ラードンはなぜか中ボス扱い、他にもいるかも
そのうち修正される?
攻撃力
モディファイドランク上昇による攻撃力増加は
刻印効果・強攻の増加分を無視する
耐性ダウン・防御ダウン効果
耐性ダウン
上記の通り、ダメージ増加効果に含まれます
20%減なら+0.2
逆にダークゾーンの効果などで
敵が受ける属性ダメージ減少などの
効果があった時はその分マイナス
50%なら-0.5
防御ダウン
耐性ダウンとは別物
防御ダウン効果は所持しているのが
検証には向かないアテナくらいしかないので
今後新キャラが出たら再検証する予定
防御ダウン効果はボスに有効で、
雑魚にはあまり効かない
現状では耐性ダウンの方が強いことが多い
会心ダメ
会心が発生した場合のみ
基本値1.50に加算していく
激怒Lv6(=6×8)があったら
1.98といった具合
ダメージ近似式 (過去)
これ以降は過去の計算式…
といっても式が無駄に複雑になっているだけで
計算結果は同じになります
最終ダメージ=基礎ダメージ×(1+個別バフ1+個別バフ2+…)×会心ダメ×ランダム幅
基礎ダメージ=敵種係数×攻撃力×スキル倍率×耐性ダウン×基礎バフ1×基礎バフ2…
こんな形で計算できます
基礎ダメージを計算した後に、
最終ダメージを計算します
基本的には乗算の繰り返しになります
以下、各項目の詳細について
敵種係数
敵の種類により、下記数値で計算
ボス :0.0050
エリートボス:0.0075
雑魚 :0.0085
エリートボスとは所謂中ボスのこと
この係数はストーリーのNormal、Hard
悪夢・歴戦連鎖などの各モードで変化しない
ラードンはなぜか中ボス扱い、他にもいるかも
そのうち修正される?
攻撃力
モディファイドランク上昇による攻撃力増加は
刻印効果・強攻の増加分を無視する
耐性ダウン
本来の意味とは違ってしまうが
減少量をそのまま乗算して計算
40%減小ならばダメージ1.4倍となる
ちなみに耐性ダウンと防御ダウンは別物
防御ダウン効果は所持しているのが
検証には向かないアテナくらいしかないので
今後新キャラが出たら再検証する予定
防御ダウン効果はボスに有効で、
雑魚にはあまり効かない
現状では耐性ダウンの方が強いことが多い
基礎バフと個別バフ
基礎バフ
多くの刻印効果・セット効果や
昇華の強化因子・近接(遠隔)などが該当
各種のバフを乗算で計算するが、
同じ種類のバフ効果は加算してからとなる
例
同じ雷属性バフの
鬼武者の雷切セット効果(=10.0%)と
雷の祈りLv5(=12.5%)がある場合、
個別に10%と12.5%を乗算するのではなく、
加算して22.5%にした後に、乗算する
個別バフ
Sヘラの時空演算バフや
昇華の残虐支配などが該当
長くなるので、詳しい分類は次回
会心ダメ
会心が発生した場合のみ
基本値1.50に加算していく
激怒Lv6(=6×8)があったら
1.98といった具合
ランダム幅±1%
実戦計算 条件設定
ということで↑の計算式が合っているか
理論値と実践値を比較してみます
ただし、多段HITする攻撃や
刻印セット効果がめんどくさいのはナシ!
というので選ばれたのはツクヨミでした
1HITのスキル1(倍率486.6%)で攻撃し、
ダメージ計算をしていきます
敵はNormal8-3にいるファントムベイン
各種条件は下記の通り
・モディファイドランクSかΩ (攻撃力10%増加)
・汎用☆5ファンクター・ランク2 (会心ダメ35%増加)
・刻印セット
カリュドーンの怒りと鬼武者の雷切
それぞれスキルダメと雷属性ダメが10%増加
・神格-感電-
雷撃ノ印状態の敵へのダメージ20%増加
スキル1使用だと瞬時に雷撃ノ印を付与するので
無条件で20%増加になります
・昇華
変異磁場Lv6 HPMAXで24%ダメージ増加
霊子力場Ⅰ Lv1 2.5%ダメージ増加
・刻印効果エンチャント
色々ありますが
今回のダメージ計算式に関わるのは
強攻Lv7、激怒Lv3、雷の祈りLv5
戦術強化Lv3、反骨心Lv1
ということで、条件は以上です
実戦計算
では、理論値を出していきます
計算式は以下の形
最終ダメージ=基礎ダメージ×(1+個別バフ1+個別バフ2+…)×会心ダメ×ランダム幅
基礎ダメージ=敵種係数×攻撃力×スキル倍率×耐性ダウン×基礎バフ1×基礎バフ2…
基礎ダメージを出してから最終ダメージの計算となります
さて、基礎ダメージの計算ですが
モディファイドランクで増加する攻撃力は
強攻効果を無視します
そのため、計算が面倒なので
先に攻撃力を個別計算…
攻撃力=(4783+4783/1.28*0.1)
=5156.7
1.28:強攻Lv7
0.1 :モディファイドランクS・Ωの攻撃力増加量
では、基礎ダメージを計算します
基礎ダメージ=敵種係数×攻撃力×スキル倍率×耐性ダウン×基礎バフ1×基礎バフ2…
=0.0075×5156.7×486.6×1.0×1.175×1.225
=27088.1
基礎バフ1 (スキルダメージ増加効果)
=戦術強化Lv3(7.5%)+カリュドーンの怒り(10%)
=17.5%
基礎バフ2 (雷属性ダメージ増加効果)
=雷の祈りLv5(12.5%)+鬼武者の雷切(10%)
=22.5%
最終ダメージを計算します
最終ダメージ=基礎ダメージ×(1+個別バフ1+個別バフ2+…)×会心ダメ増加×ランダム幅
=27088.1×(1+0.025+0.24+0.025+0.20)×2.09×ランダム幅
=84355.1×ランダム幅(83511.5~85198.7)
個別バフ1 (刻印効果 反骨心) =0.025
個別バフ2 (昇華 変異磁場Lv6) =0.24
個別バフ3 (昇華 霊子力場Ⅰ) =0.025
個別バフ4 (神格-感電ー) =0.20
会心ダメ増加:1.5+0.24+0.35=2.09
(激怒Lv3と星5専用ファンクターランク2)
ということで、
理論値は84355.1
ランダム幅(83511.5~85198.7)
では、理論値がでたので、
次は実際に殴ってどんなダメージが
出るかやってみました
実際のダメージ
1回目:84010
2回目:84698
3回目:84547
4回目:84622
5回目:84304
平均 :84436.2
理論値と実戦での平均値を比較すると0.1%の誤差
まあ、今回は出来すぎなので他で計算すると
1%くらい違ってくると思います
ランダム幅もありますしね
↑は実際のスクショ
見づらいですが84304ダメージが出ています
一緒に出ている7437は鬼武者の雷切の追加ダメージ
ダメージ計算について覚えておくといいこと
エテゲのダメージ計算は割とシンプル!
そして、敵の耐久力はゲージの本数だけで調整するぞ!
という強い意志を感じる…
巷でよく言われるSとAランクの
スキル倍率の差は覆せないというのも
今回の検証で実感しました
オシリスちゃんあれだけスキル1盛って
まだ追いつけないからなぁ…
エーテルゲイザーのダメージ計算式で
特徴的なのは各種ダメージ増加効果(バフ)
基礎バフと個別バフ、どちらに掛かるかだけは
知っておくとそのキャラの理解に役立つかもしれません
通常プレイで絶対に必要という訳ではないです
どのダメージ増加効果が基礎or個別バフに
分類されるかは長くなるので次回やります