エーテルゲイザー ダメージ近似式 (計算式)

今回はエーテルゲイザーの
ダメージ計算式についてです

完全に一致は無理なので
タイトルはダメージ近似式で
括弧内に計算式という書き方となっています
どうでもいいですね… 

ゲーム内データを閲覧してではなく、
殴りながら1つ1つ検証した結果ですので
やっぱり誤差は避けられないです
とはいえ1%未満には収まったと思います
 
※ダメージ計算式で使用する各項目の名称は
 私が勝手に名付けました

ダメージ近似式 2024.1.14追記

計算式をシンプルにしました
ダメージ増加効果のところですね
計算結果は過去と同様です
 

ダメージ=敵種係数×攻撃力×スキル倍率×ダメージ増加効果(複数)…×会心ダメ×ランダム幅

ダメージ増加効果
 標準ダメージ増加、属性ダメージ増加、
 スキルダメージ増加、与えるダメージ増加…など
 
 これらは同種(属性なら属性、与ダメ増加なら与ダメ増加それぞれ)の
 ダメージ増加効果を加算あるいは減算していきます
 ※耐性系増減もここに入ります
  
 例として、操作キャラや敵に以下の4つの
 バフ・デバフがかかっているとします
  バフ1:風属性ダメージ7.5%増加
  バフ2;敵の受ける風属性ダメージ50%低下
  バフ3:敵の風属性耐性20%低下
  バフ4;近接ダメージが15%増加
 
 1~3は風属性ダメージ増加効果として一纏めにでき、
 4だけは異種のダメージ増加効果なので
 このように計算されます

 ダメージ増加効果1=1+0.075-0.50+0.20
          =0.775
 ダメージ増加効果2=1+0.15
          =1.15

計算式へはこのように代入していきます
 
ダメージ=敵種係数×攻撃力×スキル倍率×ダメージ増加効果(複数)…×会心ダメ×ランダム幅
    =敵種係数×攻撃力×スキル倍率×0.775×1.15×会心ダメ×ランダム幅 
 
  
敵種係数
 敵の種類により、下記数値で計算

ボス    :0.0050
エリートボス:0.0075
雑魚    :0.0085

 エリートボスとは所謂中ボスのこと
 この係数はストーリーのNormal、Hard
 悪夢・歴戦連鎖などの各モードで変化しない
 
 ラードンはなぜか中ボス扱い、他にもいるかも
 そのうち修正される?
 
 
攻撃力
 モディファイドランク上昇による攻撃力増加は
 刻印効果・強攻の増加分を無視する
 

耐性ダウン・防御ダウン効果
 耐性ダウン
 上記の通り、ダメージ増加効果に含まれます
 20%減なら+0.2
  
 逆にダークゾーンの効果などで
 敵が受ける属性ダメージ減少などの
 効果があった時はその分マイナス
 50%なら-0.5
 

 防御ダウン
 耐性ダウンとは別物
 防御ダウン効果は所持しているのが
 検証には向かないアテナくらいしかないので
 今後新キャラが出たら再検証する予定

 防御ダウン効果はボスに有効で、
 雑魚にはあまり効かない
 現状では耐性ダウンの方が強いことが多い
 
 
会心ダメ
 会心が発生した場合のみ

 基本値1.50に加算していく
 激怒Lv6(=6×8)があったら
 1.98といった具合
 
 


ダメージ近似式 (過去)

これ以降は過去の計算式…
といっても式が無駄に複雑になっているだけで
計算結果は同じになります
 
 

最終ダメージ=基礎ダメージ×(1+個別バフ1+個別バフ2+…)×会心ダメ×ランダム幅
 
基礎ダメージ=敵種係数×攻撃力×スキル倍率×耐性ダウン×基礎バフ1×基礎バフ2…

こんな形で計算できます
基礎ダメージを計算した後に、
最終ダメージを計算します
 
基本的には乗算の繰り返しになります
以下、各項目の詳細について 

敵種係数
 敵の種類により、下記数値で計算

ボス    :0.0050
エリートボス:0.0075
雑魚    :0.0085

 エリートボスとは所謂中ボスのこと
 この係数はストーリーのNormal、Hard
 悪夢・歴戦連鎖などの各モードで変化しない
 
 ラードンはなぜか中ボス扱い、他にもいるかも
 そのうち修正される?
 
 
攻撃力
 モディファイドランク上昇による攻撃力増加は
 刻印効果・強攻の増加分を無視する
 

耐性ダウン
 本来の意味とは違ってしまうが
 減少量をそのまま乗算して計算
 40%減小ならばダメージ1.4倍となる

 ちなみに耐性ダウンと防御ダウンは別物
 防御ダウン効果は所持しているのが
 検証には向かないアテナくらいしかないので
 今後新キャラが出たら再検証する予定

 防御ダウン効果はボスに有効で、
 雑魚にはあまり効かない
 現状では耐性ダウンの方が強いことが多い
  
 
基礎バフと個別バフ
 基礎バフ 
  多くの刻印効果・セット効果や
  昇華の強化因子・近接(遠隔)などが該当
  
  各種のバフを乗算で計算するが、
  同じ種類のバフ効果は加算してからとなる
   例
    同じ雷属性バフの
    鬼武者の雷切セット効果(=10.0%)と
    雷の祈りLv5(=12.5%)がある場合、
    個別に10%と12.5%を乗算するのではなく、
    加算して22.5%にした後に、乗算する

 個別バフ
  Sヘラの時空演算バフや
  昇華の残虐支配などが該当

 長くなるので、詳しい分類は次回
 
 
会心ダメ
 会心が発生した場合のみ

 基本値1.50に加算していく
 激怒Lv6(=6×8)があったら
 1.98といった具合
 
 
ランダム幅±1%
 
 

実戦計算 条件設定

ということで↑の計算式が合っているか
理論値と実践値を比較してみます
 
ただし、多段HITする攻撃や
刻印セット効果がめんどくさいのはナシ!

というので選ばれたのはツクヨミでした

1HITのスキル1(倍率486.6%)で攻撃し、
ダメージ計算をしていきます
敵はNormal8-3にいるファントムベイン
 
各種条件は下記の通り
・モディファイドランクSかΩ (攻撃力10%増加)
 
・汎用☆5ファンクター・ランク2 (会心ダメ35%増加)
 
・刻印セット
  カリュドーンの怒りと鬼武者の雷切
  それぞれスキルダメと雷属性ダメが10%増加
 
・神格-感電-
  雷撃ノ印状態の敵へのダメージ20%増加
  スキル1使用だと瞬時に雷撃ノ印を付与するので
  無条件で20%増加になります
 
・昇華 
  変異磁場Lv6 HPMAXで24%ダメージ増加
  霊子力場Ⅰ Lv1 2.5%ダメージ増加
 
・刻印効果エンチャント

 色々ありますが
 今回のダメージ計算式に関わるのは
  強攻Lv7、激怒Lv3、雷の祈りLv5
  戦術強化Lv3、反骨心Lv1
 
ということで、条件は以上です

実戦計算

では、理論値を出していきます
計算式は以下の形

最終ダメージ=基礎ダメージ×(1+個別バフ1+個別バフ2+…)×会心ダメ×ランダム幅
 
基礎ダメージ=敵種係数×攻撃力×スキル倍率×耐性ダウン×基礎バフ1×基礎バフ2…

基礎ダメージを出してから最終ダメージの計算となります

さて、基礎ダメージの計算ですが
モディファイドランクで増加する攻撃力は
強攻効果を無視します

 
そのため、計算が面倒なので
先に攻撃力を個別計算…
攻撃力=(4783+4783/1.28*0.1)
   =5156.7
 1.28:強攻Lv7
 0.1 :モディファイドランクS・Ωの攻撃力増加量
 
  
では、基礎ダメージを計算します

基礎ダメージ=敵種係数×攻撃力×スキル倍率×耐性ダウン×基礎バフ1×基礎バフ2…
      =0.0075×5156.7×486.6×1.0×1.175×1.225
      =27088.1
 
  基礎バフ1 (スキルダメージ増加効果)
 =戦術強化Lv3(7.5%)+カリュドーンの怒り(10%)
 =17.5%
  
  基礎バフ2 (雷属性ダメージ増加効果)
 =雷の祈りLv5(12.5%)+鬼武者の雷切(10%)
 =22.5%
 
 
最終ダメージを計算します

最終ダメージ=基礎ダメージ×(1+個別バフ1+個別バフ2+…)×会心ダメ増加×ランダム幅
      =27088.1×(1+0.025+0.24+0.025+0.20)×2.09×ランダム幅
      =84355.1×ランダム幅(83511.5~85198.7)
 
個別バフ1 (刻印効果 反骨心) =0.025

個別バフ2 (昇華 変異磁場Lv6) =0.24

個別バフ3 (昇華 霊子力場Ⅰ) =0.025

個別バフ4 (神格-感電ー)    =0.20
 
会心ダメ増加:1.5+0.24+0.35=2.09
(激怒Lv3と星5専用ファンクターランク2)
 
ということで、
理論値は84355.1
ランダム幅(83511.5~85198.7)
 
  
では、理論値がでたので、
次は実際に殴ってどんなダメージが
出るかやってみました

実際のダメージ

1回目:84010
2回目:84698
3回目:84547
4回目:84622
5回目:84304
平均 :84436.2

理論値と実戦での平均値を比較すると0.1%の誤差
まあ、今回は出来すぎなので他で計算すると
1%くらい違ってくると思います
ランダム幅もありますしね
 
 

↑は実際のスクショ
見づらいですが84304ダメージが出ています
一緒に出ている7437は鬼武者の雷切の追加ダメージ
 
 

ダメージ計算について覚えておくといいこと

エテゲのダメージ計算は割とシンプル!

そして、敵の耐久力はゲージの本数だけで調整するぞ!
という強い意志を感じる…
 
巷でよく言われるSとAランクの
スキル倍率の差は覆せないというのも
今回の検証で実感しました
オシリスちゃんあれだけスキル1盛って
まだ追いつけないからなぁ…

エーテルゲイザーのダメージ計算式で
特徴的なのは各種ダメージ増加効果(バフ)
 
基礎バフと個別バフ、どちらに掛かるかだけは
知っておくとそのキャラの理解に役立つかもしれません

通常プレイで絶対に必要という訳ではないです
 
どのダメージ増加効果が基礎or個別バフに
分類されるかは長くなるので次回やります