三国志13 一騎打ちの検証 その1

今回は三国志13の一騎打ちについて、
主に各行動のダメージについて検証を行いました

一騎打ちの検証では
体力ゲージMAXを100として数値で表していきます

測定方法は各行動後にSSを撮り、
体力ゲージの減少をデジタル定規にて計測する形をとりました

ゴマゆき
ゴマゆき

数字で出てくれば楽だったんですがねぇ


一騎打ちのダメージ計算式まとめ

今回も結果だけ分かればいいよって人用に
今回の検証の結果を置いておきます

一撃 (一騎打ち開始前の一撃のこと)
 武力差依存のダメージ、ランダム幅が大きい
  乱数が固定ならば武力100VS80でも、40VS20でも同ダメージとなる
 最大30のダメージ
 「一閃」持ちは+20され、最大50のダメージ

「攻撃」コマンドのダメージ

ダメージ=基礎ダメージ×武力差補正×相打ち補正+一騎Lv効果

 基礎ダメージ
  0.162×武力-0.48

 武力差補正
  自身の武力-敵の武力が…
  14以下:1.0
  15~19:1.5
  20~24:2.0
  25~29:2.5
  30~ :3.0

 相打ち補正
  攻撃VS崩し、攻撃VS無防備の場合:1.0
  双方「攻撃」コマンド:0.5

 一騎Lv効果
  一騎のLv×1.02


「必殺」コマンドのダメージ

ダメージ=基礎ダメージ×武力差補正×相打ち補正+防御回数効果+一騎Lv効果

 基礎ダメージ
  武力 基礎ダメージ
  20  13.1
  40  13.9
  60  14.8
  80  15.9
  90  16.8
  100  18.3

 武力差補正
  自身の武力-敵の武力が…
  14以下:1.0
  15~19:1.16
  20~24:1.32
  25~29:1.48
  30~ :1.64

 防御回数効果
  1回:+0
  2回:+15
  3回:+35.6

 相打ち補正
  必殺VS攻撃、崩し、無防備の場合:1.0
  双方「必殺」コマンド:
   武力50以上:0.85
   武力49以下:0.93

 一騎Lv効果
  一騎のLv×1.02

以降、細かい検証やらなんやらになります

一撃のダメージについて

攻撃や崩しなどのコマンドを選ぶ前に
武力が高い側が先制でダメージを与える行動です

ゲーム内だと名前が出てこないので、
ここでは「一撃」と表記します

一撃の特徴

・武力の高い武将が低い武将に対しダメージを与える
・互角の場合は双方ダメージ無し
ダメージ量は武力差に依存
  武力100対80と、武力60対40では同じ結果になる
  (乱数等の条件が変化しないときに限る)
・ダメージ量は固定ではなく、ランダム幅が存在する
・30以上のダメージは与えられない
・稀に一撃で勝負がつく「一閃」が発生することがある

重要なのは、ダメージが「武力差」に依存していることと
同じ武力差であっても毎回ダメージが異なることですね
次の章は武力差によるダメージの検証となります

武力差と一撃ダメージの検証

こちらの武力を100とし、
敵の武力を変化させたときのダメージ量を測定しました
結果は以下の通りです

敵武力 ダメージ
10   30.0
65   30.0
69   29.0
70   28.2
71   26.7
72   26.0
73   25.2
75   28.1
76   26.9
80   23.1
81   21.8
85   18.1
86   16.8
87   15.9
89   14.0
90   13.3
95    8.3
99    5.1
100    0

武力差が大きければ高ダメージを与えられる
基本的には比例関係にあると言えます
ただし、どれだけ武力差が大きくても、30以上のダメージは出ませんでした

そして、ランダム幅が非常に大きく
あるケースでは、武力15程度の差でも
最大ダメージの30に近い値が出てしまうことがあります
一方で10程度のダメージに留まるケースもあります

ちなみに乱数固定で数値を測定、グラフを作成した場合は
綺麗な直線となります

威名効果「一閃」について

威名「達人」、「万夫不当」、「武術師範」及び、
それらの特殊威名では「一閃」という威名効果が存在します

ゲーム内の説明では
一騎討ちの開始時の一撃を強化+必ず発生となっています

この詳細は以下の通りとなります

一撃のダメージに20がプラスされる、最大ダメージは50となる
・武力で勝っていれば、
 通常の一撃のダメージに20がそのまま上乗せされる
・武力で負けている時は、20の固定値ダメージとなる
武力が等しい時は発生しない

ゴマゆき
ゴマゆき

武力が互角のケースが一番損してます…


攻撃のダメージについて

コマンド「攻撃」の特徴

・自身の武力により基礎ダメージが決定される
・相手より武力が15以上高ければ、基礎ダメージ×倍率でダメージが入る
・相手より武力が低くても、基礎ダメージより低いダメージが出ることはない
・攻撃同士で相打ちになった場合、ダメージ量は半分になる
・ダメージのランダム幅はない

いろいろ、検証を重ねていくうちに
以上のような特徴があることを確認しました
以降は基礎ダメージ、武力差による倍率変化の順で紹介します


武力と基礎ダメージについて

基礎ダメージの検証結果です
敵の武力によるダメージ減などの効果等はありません

武力 基礎ダメージ
10  1.1
20  2.9
30  4.2
40  5.7
50  8.3
60  9.2
70  11.0
80  11.9
90  14.2
100  15.9



低めの武力では測定誤差が大きいため、参考程度に
グラフのように比例関係になっています
この武力になると大きく威力が増す…というのは無いです

ダメージ近似式は以下の通りとなります

ダメージ=0.162×武力-0.48


 

武力差によるダメージ倍率の変化

武力で勝っている場合、下記のように
基礎ダメージ×倍率でダメージ量が決定されます

武力差14までは攻撃によるダメージは差がつかない(等倍とする)
武力差15~19間は約1.5倍のダメージ
武力差20~24間は約2.0倍のダメージ
武力差25~29間は約2.5倍のダメージ
武力差30~は約3.0倍のダメージ

武力で大きく勝っていれば
「攻撃」連打で勝てる…の大きな要因になっている部分

ただし、3倍以上にはならないので
武力100VS1でも即死はないです…一閃されなければね

データ量が膨大となってしまったのでデータは割愛
今回の検証で一番疲れた部分…



長くなったので一旦切ります
次回は「崩し」・「必殺」のダメージ量と
特技一騎についてです

続きはこちらから