統率の影響が他シリーズほどではなく、
親愛や一部個性、難易度超級以上の
地域隣接効果の影響がでかいとされる
三国志14の部隊能力
今回はこれの計算法についてです
概略
各部隊能力の決まり方は以下の3つに大別できます
・攻軍、防御、攻城
・破城
・機動
難解なのが攻軍、防御、攻城の計算式で
逆に単純なのが機動の計算式です
順に解説していきます
部隊能力:攻軍・防御・攻城
こちらはこのような形の式となります
なお、防御は最後に+1されます
部隊能力 = 基礎能力 × 地域隣接効果 × 親愛 × 個性効果
基礎能力 = 陣形能力 × (10 + 統率×0.1 × 兵数補正) × 士気補正 × 施政効果

部隊能力のレーダーチャートにおける
茶色の部分(白数字)が基礎能力にあたる部分
地域隣接効果・親愛・個性効果の3つで増加する部分が
レーダーチャートの青範囲となっています
以下、計算式の各要素の説明となります
陣形能力
部隊の基礎値で、様々なところで計算されます
各陣形の能力の10倍の値が加算されます
(魚鱗なら攻軍300、防御300、攻城130)
陣形能力は
ゲーム中に画面右上の方にある「情報」
→「その他」タブ
→「陣形」
→「詳細」タブ
で確認することが出来ます
統率
陣形能力×統率×0.1の値が
部隊能力に加算されます
統率100だと統率0の2倍になります (他の要素を除いた時)
統率0の武将は存在しませんが、説明しやすいので
兵数補正
計算を一気に難解にしている要素
基本は陣形能力×倍率で部隊能力が加算されていきます
そして、ここでかかる倍率は以下のようになっています

兵 数 | 倍 率 | 魚鱗(攻軍) |
0 | 0 | 0 |
500 | 1.10 | 33 |
1000 | 1.58 | 47 |
1500 | 1.92 | 57 |
2000 | 2.22 | 66 |
2500 | 2.50 | 75 |
3000 | 2.72 | 81 |
3500 | 2.94 | 88 |
4000 | 3.16 | 94 |
4500 | 3.34 | 100 |
5000 | 3.52 | 105 |
5500 | 3.70 | 111 |
6000 | 3.86 | 115 |
6500 | 4.02 | 120 |
7000 | 4.18 | 125 |
7500 | 4.32 | 129 |
8000 | 4.46 | 133 |
8500 | 4.60 | 138 |
9000 | 4.74 | 142 |
9500 | 4.86 | 145 |
10000 | 5.00 | 150 |
11000 | 5.24 | 157 |
12000 | 5.46 | 163 |
13000 | 5.70 | 171 |
14000 | 5.90 | 177 |
15000 | 6.12 | 183 |
16000 | 6.32 | 189 |
17000 | 6.50 | 195 |
※多少誤差があります
サンプルとして実際に魚鱗の攻軍に加算される
能力値を表示しています
兵4500(倍率3.34)、魚鱗陣形(攻軍30)なら
3.34×30で100が加算されるといった具合です
※陣形能力×倍率で計算されるので、
攻城や他の陣形では異なる数値となります
グラフのように倍率の掛かり方が放射状となっています
これを数式で表すのは流石にきつい…
さらに、この兵数補正は
統率によって倍率の上限が決まっています
統率 | 兵数補正の上限 |
100 | 17689 |
90 | 14400 |
80 | 11236 |
70 | 8649 |
60 | 6400 |
50 | 4356 |
40 | 2809 |
30 | 1600 |
25 | 1089 |
※陣形能力と小数点以下の計算の都合上、多少前後します
例えば統率60の武将に兵10000を率いさせても
兵数補正の倍率は兵6400の方が適用されるといった具合です
ここまでの陣形能力、統率、兵数補正が加算で増える要素
↓からは倍率で増える要素となります
士気補正
式で表すと以下のようになります
士気補正 = {100 – (100-士気) × 0.334} / 100
要は士気30で部隊能力が1割増減します
士気100を1.0倍とすると
士気130で1.1倍、
士気70で0.9倍、
士気40で0.8倍、
士気10で0.7倍です
施政効果、地域隣接効果、親愛、個性効果
【施政効果】
施政Lv×2%分、倍率で部隊能力を増加させます
【地域隣接効果】
部隊のいる地域(都市、府を占有している場合)と
隣接している自勢力の地域数分
倍率で部隊能力を増加させます
地域1つにつき、0.04倍ずつ加算されます
地域の領有が完全でない時は、その分減ります
領有割合が半分なら2%といった具合です
ターン開始時の状況が反映されます
同ターン内であれば、
地域の外に出るなどしても影響を受けません
超級の敵勢力では地域1つにつき、12%となります
【親愛】
2マス以内にいる親愛武将の数×0.1倍
部隊能力を倍率で増加させます
3人なら1.3倍、5人なら1.5倍です
次の個性効果と違い、上限がないです
また、親愛と個性効果は地域隣接と違って
同ターン内であっても
状況が変われば即時反映されます
【個性効果】
個性の効果分だけ倍率で部隊能力を増加させます
個性が複数あった場合はそれぞれ加算させてから計算します
(例:掃討1.3+驍将1.15=1.45倍)
この個性による倍率強化は1.5倍が上限となっています
計算例:攻軍
計算例として
・魚鱗陣形
・統率60
・兵数2500
・士気70
・魚鱗強化Lv5
・地域隣接 4か所 (自部隊の地域1+隣接3)
・親愛 2人
・個性 掃討
という条件で攻軍を計算をしてみます
各要素の値や倍率は以下のようになります
陣形能力:30
兵数補正:2.50
士気補正:0.9
施政効果:1.1
地域隣接:1.16
親愛 :1.20
個性 :1.3
部隊能力(攻軍)の計算式
部隊能力= 基礎能力 × 地域隣接効果 × 親愛 × 個性効果
基礎能力 = 陣形能力 × (10 + 統率×0.1 + 兵数補正) × 士気補正 × 施政効果
式に当てはめると
基礎能力=30×(10+60×0.1×2.50)×0.9×1.1
=549.45 (小数点以下切り捨てでゲーム中に表示されます)
部隊能力=549.45×1.16×1.2×1.3
=994.28 (小数点以下切り捨て)


部隊能力:破城
部隊能力(破城) = (陣形能力×統率×0.02) × (1 + 0.00005×兵数) × 施政効果 × 個性
破城は攻軍などと比べると
統率と兵数が影響を与えやすいです
また、士気・地域隣接効果・親愛は影響しません
計算式が全部乗算なので、
例えば統率が1だったりすると
他の全ての要素が高い次元にいても
破城1の部隊になってしまいます
施政効果と個性は攻軍や防御と同様に計算
個性が複数つく場合は加算して計算します
(1+0.00005×兵数)の部分は
兵1000につき、倍率1.05倍
兵2000なら倍率1.10倍
兵10000なら倍率1.50倍
といった具合になっています
計算例:破城
計算例として
・鶴翼陣形
・統率80
・兵数5000
・施政:鶴翼強化Lv3
・個性:崩壁、督将(他部隊から付与)
という条件で破城を計算をしてみます
各要素の値や倍率は以下のようになります
施政効果:1.06
個性 :1.45(崩壁1.3+督将1.15)
部隊能力(破城) = (陣形能力×統率×0.02) × (1+0.00005×兵数) × 施政効果 × 個性
部隊能力(破城)=(10×80×0.02) × (1+0.00005×5000) × 1.06 × 1.45
=21.2 × 1.45
=30.74


基礎能力(レーダーチャートの茶範囲)に
当たる部分は施政効果までで、21.2(ゲーム内22)
青範囲に当たる部分は個性しかなく
これの伸び幅を入れると30.74(ゲーム内31)
こちらは攻軍などと違い、
小数点切り上げになっています
錐行や統率が低すぎる武将などで
破城が0にならないための処置だと思われます
部隊能力:機動
部隊能力(機動) = 陣形能力 × 施政効果 × 個性効果
シンプルすぎて解説するところはあまり無いですね
陣形能力:その陣形の機動をそのまま代入します
施政効果:施政Lv×2%
個性効果:各個性による強化倍率をそのまま代入します
例えば
陣形:鶴翼
施政:鶴翼強化Lv5
個性:疾走
このような部隊の機動は22となります
16(鶴翼陣形) × 1.1(鶴翼強化Lv5) × 1.3(疾走) = 22(小数点以下切り捨て)