政治1「出来らぁっ!」
(個性築城&工法改革Lv1)
今回のテーマは建設物の耐久の上がり方について
基本の建設は兵数が重要になってくるんですが、
罠建設では抜け道があって、
個性と政策次第で効率よく作れるというお話
今回の要点
・建設は兵数の影響が大きい
・罠は個性と政策の影響が大きい
建設物の耐久の上がり方(罠以外)
耐久増加量 = 6 × (1+政治×0.005) × 兵数倍率 × (1+個性+政策)
兵数倍率
兵数 1000:1.58
兵数 3000:2.72
兵数10000:5.00
個性
築城持ちなら0.3
無しなら0
政策
工法改革Lv 5:0.1
工法改革Lv10:0.3
無しなら0
罠の耐久の上がり方
耐久増加量 = 1 + 建設力 + 個性 + 政策
建設力 = 6 × (1+政治×0.005) × 兵数倍率
建設力
25以上:+1
37以上:+2
49以上:+3
個性・築城持ち :+1
政策・工法改革Lv1以上:+1
という事で詳細を見ていきます
建設物の耐久の上がり方
こちらは罠以外が対象になります
計算式は先ほどの通り
耐久増加量 = 6 × (1+政治×0.005) × 兵数倍率 × (1+個性+政策)
このようになっています
兵数倍率の影響が凄く大きいです
他の政治・個性・政策が完璧でも
兵数が少ないと建設力は伸びません
その兵数倍率がどうなっているのかというと…
| 兵数 | 兵数倍率 | 兵1000を1.0とした時 |
| 1000 | 1.58 | 1.00 |
| 1500 | 1.92 | 1.22 |
| 2000 | 2.22 | 1.41 |
| 2500 | 2.50 | 1.58 |
| 3000 | 2.72 | 1.72 |
| 3500 | 2.94 | 1.86 |
| 4000 | 3.16 | 2.00 |
| 4500 | 3.34 | 2.11 |
| 5000 | 3.52 | 2.23 |
| 5500 | 3.70 | 2.34 |
| 6000 | 3.86 | 2.44 |
| 6500 | 4.02 | 2.54 |
| 7000 | 4.18 | 2.65 |
| 7500 | 4.32 | 2.73 |
| 8000 | 4.46 | 2.82 |
| 8500 | 4.60 | 2.91 |
| 9000 | 4.74 | 3.00 |
| 9500 | 4.86 | 3.08 |
| 10000 | 5.00 | 3.16 |
| 11000 | 5.24 | 3.32 |
| 12000 | 5.46 | 3.46 |
| 13000 | 5.70 | 3.61 |
| 14000 | 5.90 | 3.73 |
| 15000 | 6.12 | 3.87 |
| 16000 | 6.32 | 4.00 |
| 17000 | 6.50 | 4.11 |
グラフにするとこのようになります

兵数が少ないうちは倍率の伸びが良く、
兵数が多くなるにしたがって倍率は伸びにくくなります
特に兵4000くらいまでは大きく伸びます
これ、部隊能力の計算で使ったものと
全く同じモノが建設でも使われています
という訳で数値に多少の誤差は含まれます
異なるのはこの倍率をそのまま掛けているので
兵数の影響力が非常に大きくなっていること
政治や個性での伸びが1.3倍程度なのにも関わらず、
この兵数は17000で倍率6.50にもなります
もっと身近な例では、
兵1000から3000に増えるだけで
建設スピードは約1.72倍になります
なので、政治や個性の影響が大きくなるのは、
この兵数を充分に揃えてからの話になります
兵1000では築城持ちの政治100でも
大した建設力にはなりません
逆に兵数を十分揃えた上で、
さらに建設力を伸ばしたいと思った時は
高政治・築城・工法改革などが必要となります
ちなみに計算式だと分かりにくいですが
政治は
100で1.5倍
80で1.4倍
60で1.3倍
40で1.2倍
となっています
罠の耐久の上がり方
耐久増加量 = 1 + 建設力 + 個性 + 政策
建設力 = 6 × (1+政治×0.005) × 兵数倍率
建設力
25未満:+0
25以上:+1
37以上:+2
49以上:+3
個性・築城持ち :+1
政策・工法改革Lv1以上:+1
罠は最大耐久が30と小さいので
他の建設物と計算式が異なります
こちらは個性・政策次第で
大兵数に匹敵する建設スピードを
得ることが出来ます
耐久1の重みが大きい中で
築城持ちは耐久増加量+1
工法改革もLv1で+1となります
罠の建設に関しては
工法改革はLv1もLv10も同じ扱いになります
政策が適用されればLv関係なく耐久増加量+1です
逆に兵数や政治で
罠の建設スピードを伸ばそうと思うと厳しいです
建設力25未満は最低条件と一緒になるのですが、
この建設力25というのは
政治100・兵数3000でギリ満たせる条件です
実際計算すると約24.6になりますが、切り上げられ25扱いになります
つまり、てきとうな部隊に罠の建設をさせようとする程度では
ここの評価はほぼ0となります
兵数5000を超えてくれば建設力はだいたい25は超えますが
次の耐久増加量+2の条件である建設力37も結構厳しく、
平凡な政治60では兵数9000程度が必要となります
後衛も罠で援護射撃
とまあ、なんで耐久の上がり方なんて
地味なことを調べたかと言うと…
後衛部隊に効率よく猛火罠で援護射撃させるためですね
築城と工法改革Lv1があれば、
1部隊・兵1000で猛火罠を1ターン建設できるようになり、
戦場で大きな援護が出来るようになります
動画
こんな感じで、
後衛が罠をポンポン仕掛けて援護射撃をさせます
味方は動かなければ炎のダメージを受けることはないです
※延焼した場合は除く
炎ダメージ+混乱効果の猛火罠は強いですから
これを兵1000でやれれば、
援護射撃としては十分でしょう
応援&築城持ちの雇用武将がいたら取っておきたいですね
良い築城持ちが用意できなくても、
工法改革Lv1があれば2部隊で
猛火罠を1ターン建設できるようになります
ちなみに…
敵部隊との間に土壁などが有っても、
猛火罠は敵部隊に当たるので面白い使い方ができそうですね
動画2
書くの忘れて最後になってしまいましたが、
1部隊にこだわるより、複数部隊で建設したほうが大体早いです
おしまい
付録:落とし穴ハメ
動画3
状態異常の効果期間は累積するので、
最初に穴罠2つで止めれば、
少数の敵部隊は超長期間止め続けることが可能です
使用する部隊は兵1000・築城持ち、政策に工法改革Lv1
穴罠を6日で作れます
動画では2部隊いますが、1部隊は完全観戦モードで、
1部隊で1ターンにつき穴罠1つ建設を繰り返してます
穴罠の足止め成功率は高く
ミスすることは無かったです
(敵部隊の能力はALL80)
状態異常期間は9日なので、
ずーっと止め続けることはできませんが、
その間に兵站切りする等をすればいいので
問題にはならないと思います
なお、方策「罠強化」で状態異常期間を11日にすれば
本当にずーっとになります
地味にこの方策は有用だと思います
欠点はお金が結構かかること
穴罠1つ500円
歴史ゲームの戦国策、ときどき他ゲー 